摘要报告显示,2017年7月4日腾讯《王者荣耀》上线健康防沉迷系统以来,关于《王者荣耀》的舆情热度急速升温,其中负面舆论增长迅速,占总舆论数量的54.4%。

  2017年7月5日,全球领先的新经济行业数据挖掘和分析机构iiMedia Research(艾媒咨询)权威发布《《王者荣耀》未成年人沉迷事件舆情监测报告》。报告显示,2017年7月4日腾讯《王者荣耀》上线健康防沉迷系统以来,关于《王者荣耀》的舆情热度急速升温,其中负面舆论增长迅速,占总舆论数量的54.4%。艾媒咨询分析师认为,像腾讯《王者荣耀》拥有海量用户并具有高社会影响力的企业产品,需要担当社会责任,向同行做好榜样,向社会释放“正能量”,同时社会、学校、家庭也要加强对未成年人的关怀、做好监督工作,多方共促才能真正帮助沉迷游戏的未成年人群体。

   以下为报告详细内容:

  《王者荣耀》推最严防沉迷系统

  腾讯旗下智能手机游戏《王者荣耀》上线以来风靡全国,在迅速发展的同时吸引了大量未成年玩家,也引致社会的抨击。人民网、人民日报等社会媒体多次发文批评其负面影响,家长、教师也对学生沉迷《王者荣耀》表示担忧。7月2日,腾讯官方宣布将上线健康防沉迷系统,7月4日,系统正式上线。

  防沉迷系统上线首日即遭破解

  《王者荣耀》防沉迷系统上线首日即遭破解,系统上线前网上就已经存在大量针对游戏身份认证的账号交易商铺及平台。同时,利用技术手段如将未成年人身份信息修改为成年人信息也是破解系统一大手段,大量“技术贴”教程充斥网上。

  防沉迷系统效果存疑

  艾媒咨询分析师认为,此次腾讯推出的健康防沉迷系统“三板斧”对于限制未成年人沉迷游戏成效如何仍有待观察。但《王者荣耀》的游戏玩家早有应对实名认证的“经验”,未成年人要“破解”防沉迷系统难度并不大,而实际上系统上线首日网上即爆出其遭破解。如何做好线上身份认证是当前最重要的问题,另外家庭社会对未成年人的关注也是防止其沉迷游戏重要的一环。

  《王者荣耀》中小学生群体占比存疑

  最新财报显示,2017年第一季度腾讯网游收入增长34%至228.11亿元,其中智能手机游戏的收入为129亿元,成为推动腾讯网游营收的主动力。 《王者荣耀》防沉迷系统推出时间正值夏季暑假,对未成年人游戏时间的限制势必会对游戏用户量及营收造成较大影响。虽然有关机构数据显示《王者荣耀》中小学生玩家不足3%,腾讯也对外宣称4月新增用户12岁以下玩家仅5%。根据艾媒咨询调查数据显示,《王者荣耀》未成年人群体实际占比约达15%。

  舆情热词走势分析

  艾媒全媒体舆情大数据监测系统数据显示,自7月2日腾讯官方宣布《王者荣耀》将推出健康防沉迷系统以来,“王者荣耀”舆情讨论热度急剧升温。7月3日《王者荣耀》制作人发布公开信以及7月4日防沉迷系统正式上线更加助推“王者荣耀”热词讨论数量。

  舆情传播渠道分布分析

  艾媒全媒体舆情大数据监测系统数据显示,论坛讨论成为事件舆情主要传播渠道,7月3日《王者荣耀》制作人发布公开信后,论坛讨论数陡升,论坛讨论占所有《王者荣耀》防沉迷系统事件相关舆论传播渠道的65.1%。

  舆情热点分析

  艾媒全媒体舆情大数据监测系统数据显示,7月2日防沉迷系统宣布即将推出后,“防沉迷”同样开始成为热词,其正面、中立及负面舆情均有大幅度上升,其中负面舆情上升幅度最大。艾媒咨询(iiMedia Research)分析师认为,负面舆情热度上升幅度最大源于目前线上身份认证技术存在缺陷,社会舆论对防沉迷系统实际效果存在质疑。防沉迷系统的推出同时带动社会关于《王者荣耀》对未成年人负面影响的关注。

  艾媒全媒体舆情大数据监测系统数据显示,关于《王者荣耀》及防沉迷的舆情中,正面舆情占比17.8%,负面舆情占比高达54.4%。

  舆情词云分析

  艾媒全媒体舆情大数据监测系统数据显示,“王者荣耀”的词云分析涉及较多的词包括“小学生”、“未成年人”、“防沉迷”、“限玩”等。而热词“防沉迷”的词云分析涉及较多的词则包含“腾讯”、“王者荣耀”、“未成年人”等词。

  防沉迷系统作用评价普遍看低

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,超过四分之三的中国网民认为腾讯推出的防沉迷系统实际作用不大,仅10.9%的网民认为其能发挥作用。艾媒咨询分析师认为,目前线上身份认证技术漏洞较大,腾讯针对《王者荣耀》推出的健康防沉迷系统未来成效不会太大,除了认证技术有待改善外,家长加强监督引导也是防止未成年人沉迷游戏的一个重要因素。

  防止未成年人沉迷 游戏之外亦为重点

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,52.3%的中国网民认为未成年人沉迷游戏应该怪罪游戏本身,同时也有41.5%的用户认为不应该怪罪游戏。艾媒咨询分析师认为,未成年人沉迷游戏是多方因素造成,除了游戏因素外,家庭、学校、未成年人自制能力及交际能力也是重要影响因素。社会不能单纯指望游戏公司推出相关制度或技术来防止未成年人沉迷游戏现象,多方共促才是解决这一问题的关键。

  《王者荣耀》青少年沉迷事件观点评论

  企业发展仍需担当社会责任

  《王者荣耀》作为现象级手游,近年发展势头迅猛,在各年龄段及职业人群都吸引了大量玩家。但发展同时,平台未能对未成年玩家实行有效控制,成为部分玩家的“精神鸦片”,造成极大的不良影响,也引致社会的猛烈抨击。艾媒咨询分析师认为,企业发展在谋求营利的同时仍然需要担当社会责任。《王者荣耀》已实现高度的用户渗透,加之腾讯企业高度社会影响力,其更需要向同行做好榜样,向社会释放“正能量”。

  未成年人防沉迷靠多方共促

  《王者荣耀》防沉迷系统上线引致社会热烈讨论,大部分网民认为未成年人沉迷游戏不能仅怪罪于游戏方本身,社会、家庭、学校等多方面因素共促才能有效防止未成年人沉迷其中。艾媒咨询分析师认为,未成年人沉迷竞技游戏是为了追求精神上的满足,这一方面因为未成年人好胜心较强自制力较差,另一方面则源自实际生活中缺乏他人关怀及社交能力不足。要落实未成年人防沉迷,除了游戏方出台相应机制外,社会、学校、家庭也要加强对未成年人的关怀,以及做好监督工作。

  防沉迷系统认证技术升级推广成趋势

  由于线上认证技术仍未成熟,互联网上大量相关讨论都涉及其破解方案,网民目前关于防沉迷系统作用普遍持悲观态度。艾媒咨询分析师认为,未来升级加强防沉迷系统认证技术成为企业游戏业务发展趋势,且防沉迷系统将往更多《王者荣耀》之外的游戏普及。

  (转载或引用请注明出处:艾媒咨询)

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