游戏成瘾被列为精神疾病,任天堂索尼等联合声明反对,你怎么看?

   6月20日早间消息,美国娱乐软件协会(ESA,是一个美国游戏行业贸易协会,成员包括任天堂、索尼、Magic Leap、腾讯、华纳兄弟、英伟达等)就世界卫生组织将“游戏成瘾”列入精神疾病的做法提出激烈批评,认为他们列举的证据不够充分,而且可能引发误诊。ESA呼吁世界卫生组织在将游戏成瘾正式列入最终文件之前重新考虑此事。

  6月19日,世界卫生组织正式把“游戏成瘾”列入精神疾病,并且通知世界各国将这个病症纳入医疗体系。其实,早在今年年初,世界卫生组织就已经对外宣布今年将会发布新版的《国际疾病分类》,并在分类中加入“游戏成瘾”这个新的疾病。在国内很早之前就有一位帮助“治疗”网瘾的机构,不过现在看来当时这些机构应该并不合规,而且治疗的方法也值得商榷,因此有多所戒瘾中心在网上遭到网友们的声讨与抨击。

  世界卫生组织定义的游戏成瘾也并非我们平时认识中的“网瘾“,要认定为游戏成瘾,需要满足下列条件:首先要表现出对游戏的自控力不足,其次是将游戏的优先级放在其他兴趣与日常活动之前,就算有身体或精神上的负面情况也要继续玩游戏甚至增加游戏时间,然后病患因为游戏已造成家庭、社会、工作等方面重大损害,最后需要至少十二个月才能确诊。

  世卫组织还在草案中列出了“危险游戏”,也就是说,出现这种情况时,患者或其周围人的身心健康遭受损害的风险会大大增强。

  ESA在声明中写道:“我们必须指出的是,这份草案并非最终版本,目前仍在讨论和评估。世界各地的专家都呼吁世界卫生组织对待‘游戏成瘾’时应该保持谨慎,因为这有可能导致对真正的心理健康问题的误诊。尽管遭到医疗界和科学界的极力反对,但还是在这份草案中看到了‘游戏成瘾’。支持这种做法的研究充满矛盾,而且并不确定。没有客观证据定义和诊断游戏沉迷,因此可能引发误诊。世卫组织应该在明年将‘游戏成瘾’包含在最终版本的ICD-11之前查看更多证据。”

  由于ICD-11仍在评估之中,所以最终结果如何目前仍不能确定。

  根据全球领先的新经济行业数据挖掘和分析机构iiMedia Research(艾媒咨询)发布的《2017-2018年中国手机游戏市场研究报告》,2017年,中国手机游戏的用户规模达5.44亿人,预计2018年将突破5.5亿人。

  此外,iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,MOBA手游重度玩家居多,超五成手游用户表示玩过MOBA类手游,其中MOBA类手游日均娱乐时间大多集中在半小时至2小时(74.9%),日均时长超1小时的MOBA玩家占42.2%。而求生类手游前景也被看好,题材新颖(48.5%)和竞技性强(45.6%)是求生类游戏火热的主要原因;超八成求生类手游玩家看好此类手游的发展。艾媒咨询分析师认为,求生类手游以逃生为游戏题材,新颖刺激,带给玩家新奇的体验;绝大多数玩家看好求生类手游的发展,预计未来求生类手游将有新突破。

  艾媒咨询分析师认为,《王者荣耀》等现象级游戏带动新玩家的加入,未来预计有更多多样化有竞争力的手游产品上线,用户规模有望进一步扩大。

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