网易、完美世界获批国产网络游戏版号,中国游戏行业未来发展趋势如何?

艾媒报告 |2019中国3.15消费者权益调查报告游戏篇

iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2018年中国游戏行业用户规模达到6.26亿人,用户规模持续扩大但增速放缓。在目前游戏权益相关政策放严的形势下,头部平台开始发力内容监管机制,并注重对未成年人游戏用户进行引导。48.4%的受访用户表示遭遇过权益受损,其中仅有46.3%的用户进行维权,游戏维权机制亟待完善。<br><br>As the data of iiMedia Resear

艾媒报告 |2019中国3.15消费者权益调查报告游戏篇 精品决策

  据艾媒网获悉,6月28日,国家新闻出版广电总局发布2019年6月份国产网络游戏审批信息,22款游戏获批版号,网易的《量子特攻》,完美世界的《神雕侠侣2》《我的起源》在列。还包括成都西山居世游科技有限公司的客户端游戏《剑网3》,北京畅游时代数码技术有限公司的《天龙八部荣耀版》手游等游戏。

  本批版号,是4月19日原国家新闻出版广电总局网站公示游戏版号办理新规后首批下发。在此之前,最近一次版号发放要追溯到4月9日。

  值得一提的是,2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且并未通知暂停期限。直到2018年12月29日,游戏版号才开始重新发放。

  网络游戏主管部门在近日表态,将继续改进网络游戏审批管理工作。6月26日,在人民网主办的“2019游戏责任论坛上”,中宣部出版局副巡视员张怀海表示,作为网络游戏行业管理部门,今年下半年将继续改进网络游戏审批管理工作,严格内容把关,支持优秀作品出版运营。张怀海还表示,将争取针对未成年人沉迷网络游戏工作,尽快出台专门的规范性文件,从实名注册、使用时间、消费金额、适龄提示等方面提出规范要求。

  目前,中国的游戏市场发展迅速。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2018年中国游戏市场规模达2144.4亿元,同比增长5.3%,但与2017年相比增速有所回落。

  同时,2018年中国移动游戏市场规模达1455.1亿元,同比增长26.4%,2019年有望达到1695.6亿元。

  从用户规模来看,iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示, 2018年中国移动网络游戏用户规模达5.65亿人,同比增长3.9% 。2019年预计将达到5.86亿人。艾媒咨询分析师认为,随着国家游戏版号审批开放,未来预计将有更多高质量多元化的手游产品面市,用户规模有望进一步扩大。

  值得一提的是,游戏行业发展的过程中往往也包含着随之滋生的各种问题。

  中国游戏行业发展趋势解读

  一、政策加强行业监管,持续净化游戏环境

  1、加强游戏版号监管清除在线运营无版号游戏

  艾媒咨询分析师认为,近年政府对游戏行业监管加严,别是对游戏版号的限制监管,提高游戏推出门槛。政府对于游戏版号的严格监管有利于提高发行游戏的质量,在内容呈现、游戏运营上也能给予游戏玩家更好的权益保障。

  2、提高游戏运营资质门槛需经相关部门审核

  近年来,国家相关部门对游戏运营资质提高审核门槛,游戏的出版运营需要具备三证:软件著作权、游戏版号、文化部备案。

  艾媒咨询分析师认为,随着电子游戏对广大用户、特别是未成年用户群体影响加深,其逐渐成为对未成年人内容输出的重要渠道,政府对于游戏运营资质的审查加严,有利于游戏内容把控,能更有效避免不良内容对未成年人的影响。

  二、平台加强内容监管,加大用户权益保障力度

  1、平台推行用户保护系统家长、企业共同引导未成年人游戏

  艾媒咨询分析师认为,随着政府相关部门对游戏监管加强,游戏平台也陆续推出如防沉迷、绿色游戏、儿童锁等能对未成年游戏玩家进行管制的系统。未来对于未成年人网络游戏用户的约束监督,家长和企业扮演的角色将更加重要。

  2、提高内容质量加大用户权益保障力度

  目前中国游戏平台向精品化、细分化、多元化运营,头部游戏品类已进入以品质为导向的存量阶段。企业的主动与自律是保障网络游戏用户权益的关键,企业需要控制自己的逐利行为,有效识别和甄别用户,避免未成年人用户沉溺于网络游戏

  以上数据来源参考艾媒研究院发布的《2019中国3.15消费者权益调查报告游戏篇》

  附:2019年6月份国产网络游戏审批信息

艾媒报告 |2019中国3.15消费者权益调查报告游戏篇

iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2018年中国游戏行业用户规模达到6.26亿人,用户规模持续扩大但增速放缓。在目前游戏权益相关政策放严的形势下,头部平台开始发力内容监管机制,并注重对未成年人游戏用户进行引导。48.4%的受访用户表示遭遇过权益受损,其中仅有46.3%的用户进行维权,游戏维权机制亟待完善。<br><br>As the data of iiMedia Resear

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