项目关停或剥离,字节跳动为何要收缩游戏业务?

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11月26日晚,关于“字节跳动将裁撤游戏业务”的消息引发了广泛关注。11月27日,21世纪经济报道记者从字节跳动内部获悉,其旗下游戏业务朝夕光年确实将进行大规模业务收缩。

具体而言,朝夕光年对于已上线的且表现良好的游戏,会在保证运营的情况下寻求剥离;对还未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停。

朝夕光年方面也向21世纪经济报道表示,确实会有业务方向和组织调整,将更加聚焦部分创新型游戏及相关技术的探索。但同时,也会做好已上线产品的持续运营,充分保障玩家的权益。

接近字节跳动的人士透露,该决策由业务负责人严授和字节跳动CEO梁汝波反复讨论很久。梁汝波认为,虽然游戏业务取得了一定成绩,但过去几年字节游戏追求“大而全”,项目不聚焦,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想象力的项目。

资料显示,朝夕光年成立于2019年,是字节跳动旗下的游戏研发与发行业务品牌。经过四年多的发展,朝夕光年也取得了一定的成绩。

比如国内市场,今年7月上线的《晶核》,是朝夕光年自研游戏的第一个“爆款”;近期上线的科幻题材生存RPG游戏《星球:重启》,在上线首周新增用户破千万,目前位于畅销榜TOP10、免费游戏排行榜TOP6。在海外,朝夕光年发行的《RO仙境传说:新世代的诞生》及漫威IP卡牌手游《MARVEL SNAP》也均获得了一定成功。

这些成绩背后,是字节跳动在游戏业务上的重金投入。过去,字节跳动信奉的是“大力出奇迹”,在很多新业务上也经常高举高打,游戏业务也不例外。

在进军游戏业务之前,字节跳动曾做过长期调研。有字节跳动内部人士曾向记者表示,字节跳动从2015年就开始调研游戏行业的情况,为进入游戏行业做准备,当时调研的负责人就是严授。而从调研到启动相关业务,字节跳动筹备了三年。

2020年,严授在社交平台表示,“我们很看好游戏这个方向,会有耐心地持续投入。游戏是内容行业,只要有耐心,内容行业是很难被垄断的”。

当时,字节跳动内部也对游戏业务达成共识:“长期看好,持续投入,不会计较短期得失”。所以2021年,字节跳动接连收购业内知名游戏公司,比如斥资约40亿美元收购了沐瞳科技以及收购有爱互娱等。

但是从现在的结果来看,字节跳动对游戏业务上的大力投入,并没有换来在行业站稳脚跟。有游戏行业人士向记者表示,字节跳动今年的爆款产品《晶核》,刚开始势头很猛,但后面很快就数据下滑。原因是它过度依赖字节跳动从流量扶持,产品自身没有形成正向发展。

游戏行业已经越来越意识到靠买量堆积出来的数据不可持续。今年,腾讯已经明确提出“不相信买量”,并把游戏战略都围绕常青游戏来制定。当下,游戏行业进入存量时代,用户增长变得不再容易,短平快的产品打法也开始落伍,而一款游戏能够发展为常青游戏,说明它已经获得了市场的认可,在这样的游戏上继续投入,才更可持续。

对字节跳动而言,其虽然拥有流量,但它更希望把流量用在更合理的地方。假如把流量分给客户,带来的是营收,而把流量分给自研游戏,带来的却是整体亏损,如何选择也显而易见。更何况,字节跳动是希望靠内容去敲开游戏市场,如果只是靠流量,那也失去了做游戏的意义。

弱化买量,也说明游戏行业正转向“内容为王”时代。但是,在现有市场上想做出爆款内容并不容易,无数案例证明,单纯靠堆资源并不一定能够做出优秀产品。

所以,字节跳动不再相信“大力出奇迹”,在游戏业务上,将聚焦部分创新型游戏及相关技术的探索。可以做一个假设,如果依靠小团队作战,字节跳动能够跑出一个真正具有创新性的产品,未来其在游戏业务上卷土重来也并非不可能。

另外,从集团角度,“去肥增速”的集团战略下,游戏业务和PICO一样,都成了字节跳动的“肥肉”。在今年年初的字节跳动年会上,CEO梁汝波曾提出,新一年的目标是“聚焦”和“务实”。对于主营业务信息平台与电商,要加强投入;对于游戏、教育、PICO等新兴业务,则“要有想象力,保持平常心”。

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