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市值蒸发超1万亿!腾讯二季度业绩低于预期 “现金牛”游戏增长乏力

2018-08-16 萧筱 艾媒网 阅读 17119

摘要: 财报显示,腾讯第二季度营收736.75亿元,同比增长30%,净利润约178亿元人民币,同比下滑2%,环比则下滑23%。

   8月15日港股收盘后,腾讯公布截至2018年6月30日未经审核的第二季度及中期综合业绩。财报显示,腾讯第二季度营收736.75亿元,同比增长30%,净利润约178亿元人民币,同比下滑2%,环比则下滑23%。

  值得注意的是,早在7月份,多家投行发布腾讯Q2财季预测研报,19家投行中工银国际等16家投行预测腾讯二季度纯利均为197亿元以下。腾讯此次发布财报数据高于这一普遍预期。

  在腾讯的半年报里,其中最引人注目的两个数字是,腾讯2018年二季度净利润同比下降2%,环比下降23%。据统计,这是13年来腾讯单季度净利润同比首次出现的负增长,也是13年来的环比最大降幅,上一次两位数的降幅还要追溯到2011年二季度(-18.16%)。

  腾讯市值蒸发超过1万亿港元

  受财报收入和利润低于市场预期的影响,这也导致了腾讯股价近期以来持续下跌。截至16日9点20分,腾讯控股在港股开盘价报320港元,较前一交易日收盘价大跌4.76%。

  腾讯旗下产品的巨大用户群体为腾讯带来了丰厚的利润和良好的业绩,因此腾讯市值也曾一次次创下记录。腾讯市值曾突破5200亿美元,一度超越Facebook,成为当时全球市值第六的上市公司。

  然而,2018年以来,腾讯股价从475.6港元/股的高位一路向下,最低跌至335港元/股。财报发布当日,腾讯股价报收于336港元/股,市值约为4076亿美元。从2018年1月到现在,仅半年左右的时间,腾讯市值已跌去29%,蒸发超过1万亿港元。

  在腾讯发布中期业绩之前,市场就陆续出现了对腾讯的质疑之声,围绕中期业绩,市场关注的焦点重点在以下三个方面:盈利能否保持高速增长、游戏业务能否强于预期、广告收入占比能否提升。

  收入及利润增速明显放缓

  根据中期披露的数据,2018年上半年,不论是收入还是利润,腾讯的增速都在明显放缓。

  从收入来看,2018年第二季度,腾讯收入736.75亿元,加上第一季度的735.28亿元,上半年共实现1472.03亿元的总收入,比去年同期增长39%。虽然上半年总体实现了增长,但第二季度相比第一季度仅增长了不到0.2%。

  从净利润来看,2018年第二季度,腾讯净利润为178.67亿元,相比第一季度的232.9亿元下降23%,比去年同期下降2%;2018年上半年,净利润为411.57亿元,比去年同期增长26%。

  相比2017年上半年,2018年上半年腾讯的收入和净利润分别实现了39%和26%的增长,但是这明显低于2016和2017年的增速,2016和2017上半年,腾讯半年收入的增长率分别高达47.70%和56.84%;净利润增长率分别为64.19%和40.31%;而在2018年第二季度,腾讯的收入增长已经接近停滞,而净利润甚至出现负增长。

  除了总量上的增速,在利润率方面,腾讯同样面临下滑的威胁。2018年第二季度,腾讯经营利润率由去年同期的40%下降至30%,净利润率由去年同期的32%下降至25%;上半年,经营利润率由去年同期的39%下降至36%,净利润率由去年同期的31%下降至29%。

  “现金牛”游戏业务增长乏力

  游戏是腾讯的支柱,但如今这个现金牛显得有些力不从心。

  受监管收紧和行业严峻形势影响,腾讯的游戏业务出现了部分下滑。财报显示,手游业务第二季度同比增长19%至176亿元,环比下降19%;端游收入同比下降5%及环比下降8%至129亿元。

  此前,摩根士丹利和野村都曾预估,腾讯手游收入环比下跌18%。这是因为受限韩令的影响,《绝地求生》手游的变现迟迟不能兑现,拖累了第二季度游戏收入表现。

  手游业务中,虽然《王者荣耀》和《绝地求生》等招牌手游给腾讯带来了相当大的流量,但经历两年多发展的《王者荣耀》已经呈现疲态,相关数据显示,6月王者荣耀的DAU(日活跃用户)为489万,较3月时下滑近20%。与此同时,新游戏《绝地求生》因为迟迟拿不到版号,变现仍待时日。

  显然,腾讯曾经的王牌游戏《王者荣耀》已经过了丰收期,今年重点投入的《绝地求生》尚未表现出优秀变现能力。腾讯方面认为,主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响。

  手游增长放缓,端游也遭打击。8月13日,腾讯WeGame平台仅仅上线5天的《怪物猎人:世界》因为部分游戏内容未完全符合政策法规要求,应主管部门要求,执行下架整改,停止游戏售卖,这给腾讯带来不小的打击,也令投资者担忧。

  腾讯目前主力端游有《地下城与勇士》及《英雄联盟》。腾讯方面认为,收入同比下降是由于用户将时间向手机游戏转移,而环比下降乃因淡季影响所致。

  对于未来,腾讯主要寄托在手游业务上。腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,“尽管我们手机游戏收入受短暂因素影响,但是我们在中国和海外市场的手机游戏日活跃用户数仍稳健增长。”未来,腾讯致力加强手机游戏收入的增长动力,相关举措包括加强现有主要游戏的参与度、商业化热门战术竞技类游戏、推出更多高ARPU类游戏(例如角色扮演游戏),以及提升国内自研游戏的海外发行收入。腾讯预期,该等措施将需时数月才能奏效。

  广告业务“爆炸式”增长

  通讯社交是腾讯的核心,坐拥着微信、QQ这两大近乎垄断国内社交领域的产品,腾讯的广告业务潜力一直备受期待。

  腾讯财报显示,截至6月30日,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到10.58亿,比去年同期增长9.9%,环比增长1.7%。QQ月活用户8亿人,比前一年下降了5.5%,QQ空间月活5.48亿,下降9.5%,整体来看即时通讯业务面临增长天花板。在社交流量遭遇竞争对手分流的情况下,腾讯大力扶持微视,在内容领域进行了多重布局和投资,但从财报来看新业务还不足以独当一面。

  在核心业务网络游戏面临增长困境之时,腾讯需要寻找新的业务增长点,广告业务或许能成为其经济增长的新引擎。

  财报显示,腾讯网络广告业务2018年第二季度营收同比增长39%达141.10亿元。社交及其他广告业务收入同比增长55%达93.80亿元,增长主要受微信,主要是微信朋友圈及小程序,移动广告联盟以及QQ看点收入的增长所推动。

  此外,财报周期内,腾讯收费增值服务注册账户同比增长30%至1.54亿,这主要是受视频订购服务的强劲增长所推动。如腾讯频服务的订购用户数达7400万,同比增长121%,这要归功于独播剧《扶摇》和《创造101》的流量带动,腾讯视频的独播剧《扶摇》获上半年独播电视剧收视率排名第一,自制的综艺节目《创造101》更是一局斩获网络综艺节目收视率排名第一。相较而言,爱奇艺会员规模达6710万,其中付费会员为6620万。

  而网络广告业务收入则实现同比39%及环比32%的增长。另外包括微信支付、腾讯云及金融相关的其他业务收入本次财季实现同比81%及环比10%的增长。

  除此之外支付、金融、云服务也表现亮眼,增速超手游。财报显示六月末腾讯支付业务月活跃账户已逾8亿,日均成交量同比上升逾40%,这主要是受益于智能零售的举措及高频小额支付使用场景解决方案,使得线下商业支付笔数保持快速增长,同比增长280%。同时,腾讯云收入同比翻倍。腾讯云目前在全球运营45个可用区,远高于一年前的34个可用区。

  总体而言,面对二季度财报,手握用户与流量的腾讯需要进一步突破。互联网企业既是当前发展最快的行业,同时也是极具风险的行业。一个企业只有不断创新,才能保持较好的发展势头。作为曾经中国市值最高的互联网科技企业,腾讯会触底反弹吗?我们拭目以待!

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