FBEC2021 | Multi-Metaverse总裁许怡然:人人炒作元宇宙的时代,游戏行业未来往哪里走

艾媒咨询|2021上半年云计算行业研究报告

本报告研究涉及企业/品牌/案例:阿里云,青云科技<br/><br/>2020年中国云计算市场规模达到1776.4亿人民币,2021年有望增至2330.6亿人民币。首先是新基建、数据化进程的推进,使行业得到新的发展动能。其次,新冠肺炎疫情的出现和延续,缩短了市场云服务的应用周期,行业迎来全面大爆发。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2020年全球企业更大程度地集中布局混合云领域,

艾媒咨询|2021上半年云计算行业研究报告 精品决策

   2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“迎风破局 · 守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热门话题。岁末年关,聚锦鹏城,我们与无数互联网从业者同舟,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!

  FBEC2021“下个十年·2021全球游戏及数字文创峰会”邀请到Multi-Metaverse总裁许怡然带来主题为“人人炒作元宇宙的时代,游戏行业未来往哪里走”的精彩分享。许怡然对行业的未来作了一些预测,认为游戏产品多平台版本一致甚至多平台发行将成为趋势,同时对MMO、游戏订阅制等作了进一步的预测。

  以下为演讲实录:

  Multi-Metaverse总裁 许怡然

  现在世界上的游戏行业是一个什么样的状态?先看一下现状。首先是所有的游戏大厂,因为开发成本巨高无比,游戏的开发模式正在转变,海外游戏公司现在都在跟中国学长期运营的思路,追求一次投入,长期收钱,这是一个大趋势。

  另外一个趋势,就是大家都在做开放世界。不知道为什么,好像没有开放世界,游戏就没办法做了。其实这也不是什么特别难理解的事情,因为我们都是做MMO过来的,把MMO支线任务撒在地图上就是开放世界,玩法丰富,撑得久,容易加新东西卖服务嘛。

  现在的开放世界游戏大多是3A大作,可以发现国外3A大作基本趋同。原来做大型多人合作的都在改成小型多人合作,能做PVP尽量做PVP,绝大多数人不做PVP就做成合作PVE,这个有什么好处?因为海外玩家喜欢PVE的内容,愿意为PVE内容付费。因为有了合作模式,导致社交乐趣多了,同一游戏内容跟不同的人组队可以玩很多次,更新开发做内容的压力就会小一点,这是成本造成的问题。

  腾讯《英雄联盟》《使命召唤》同一个IP做成手游非常成功,因为手机的性能越来越强,手游做的越来越像端游。大家都在把自己的大IP做成手游,特别是海外游戏厂商,第一时间到中国找合作伙伴,因为他们做的手游不如他们在PC、主机端的游戏赚钱,所以他们现在倾向于把大IP给中国公司做,这是现状。

  接下来我们来看一下未来。未来有很多确定、一定、以及肯定正在发生的事情,比如游戏产品多平台版本一致,甚至多平台统一发行,《原神》就是这样做的。以前我不太相信这事能成,主要有几个问题。一是发行商不一样,不同的发行商有不同的节奏,不希望用户互相串。

  现在这个问题慢慢变小了,因为你发一个PC游戏可以打一波特别大的市场推广,手游完全可以自己发、自己买量。所有的版本统一,不需要找不同的运营商。但是前提是不能用做手游的心态做这款游戏,一定是用做PC端游的方式做产品,同时带上手游版,不应该反过来做。

  第二个问题是,我们总觉得相比PC、主机玩家而言,手游的用户更舍得花钱。但后来我发现不是这样的,只要手游的付费模式做的好,同样的模型仍然可以在PC 、主机上赚钱。所以我倾向于未来可以用更聪明的收费模式,做跨平台统一版本的游戏统一上线。

  另一个预测,我认为MMO会回潮。对于中国人而言,服务器端技术不是什么难事,探索大世界也没有什么了不起的。把中国很早以前的东西,拿出去通过跨平台的方式在海外平台发行,做MMO应该是可行的。

  在西方世界有大概20年左右没有出现过新的3A的MMO了。原因第一是老外本来就不太会做这个品类,除了暴雪,没几家有这个经验,第二是不敢做,因为成本太高。所以在西方世界已经有整整一代人没有见过MMO了,他们只见过开放世界和小规模合作PVE的游戏。所以不是大家没有需求,也不是MMO模型不好使,而是因为大家没见过,没有人干。

  最近亚马逊上了《New World》,几乎达到一百万的同时在线人数。据我在游戏内的观察,其中大概有一半的用户以前玩过MMO,说有20年没有见过3A级的MMO了,终于有新游戏可玩了。另一半的人说原来开放世界还可以做成这样,这些玩家出生的时候,《魔兽世界》已经出来了,他们长大的过程中,根本没有见过什么新出来的MMO,他们会发现50人对50人的大会战很有意思,所以我认为MMO在西方市场会回潮,在海外市场有机会,而且很可能是中国人的机会。

  另外一个就是Play to Earn。现在互联网产业里流行一个词——“破圈”,我认为Play to Earn这个词可以破圈,普通玩游戏的玩家可以听懂,不玩游戏的人也可以听懂,比加密货币、NFT、元宇宙这些词都好懂,所以容易破圈。但是具体怎么设计不容易,我认为最适合Play to Earn的游戏模型是MMO,大家可以回去慢慢回味。在我《得到》的课里有一讲专门讲MmO的经济系统的,大家可以去听。

  另外有几个趋势会导致独立游戏精品化。首先是在AI支持下的开发引擎,能够大幅度降低高品质内容的制作成本。大家看一下最新的技术,比如Epic的MetaHuman以及NVIDIA的一系列新技术。AI未来可能会成为自来水、阳光、空气一样易用又便宜的东西。前十年游戏的开发成本一直在往上涨,但是在AI辅助引擎进入游戏开发环节之后,我认为开发成本会掉头往下降,这是我大胆的预测。

  其次是在众包平台上有一些质量非常高的模型、动作和原画,能以非常便宜的价格拿下来。因为这些东西是大家用业余时间做的,很多创作者甚至要求只要写上自己的名字,免费拿去用都可以。这两个趋势导致未来做精品游戏可能不一定那么贵了,所以独立游戏精品化也是一个趋势。

  另外一个值得关注的现象就是:微软最近推的游戏订阅服务——Game Pass很成功,有点像Netflix的订阅模式。我觉得订阅制非常好,因为有了订阅制,就不会像大厂一样总是不敢做游戏类型创新。

  我经常举一个例子,如果在一个游戏公司里,有个策划说要做一个新型游戏,打算卖10美金,但是游戏流程只有2小时,你会投资这样的产品吗?我估计所有游戏公司的老板一定会说NO吧?但是这样的游戏其实是有可能有人愿意掏钱玩的,电影是完全没有互动的一种娱乐形式,大家还是愿意掏10美金享受2小时的电影内容。现在10美金可以玩2小时互动游戏内容,只要游戏质量非常高,一定会有人买单。但是这种游戏没有人做,这是现在整个的商业结构导致的。如果有了订阅制,这种游戏就有机会出现。

  订阅制就是用户每个月固定交钱,一大堆游戏随便玩。这样就可能有些很有创意的产品会出现在订阅制的名单里。微软就有可能愿意出钱支持这样的产品,因为对平台而言,不一样的产品越多越好。作为订阅制收费模型的公司,不是追求同一个游戏让你玩一辈子,而是有各种各样的游戏让玩家待在平台上,并保持订阅的状态。所以订阅制会带来游戏创意的繁荣。

  最后讲PUGC,这是我现在在做的事。UGC还不够,一定要加一个P,就是professional。只有professional的人才能做出来真正优秀的娱乐产品。加上之前讲过的AI技术进步、订阅制等趋势,就可以用比较低的成本支持创作者做自己想做的游戏,也不需要依赖大公司大平台,这也是一个趋势。

  中国游戏行业另一个值得关注的趋势就是出海,但是该怎么出海?

  手游精品化是一个大趋势,如果把手游质量提高到PC、主机游戏的程度然后出海发行,大概率可以在市场上取得非常好的成绩。中国有越老越好的游戏开发团队、好的游戏设计经验积累,我们只需要学习一些出海方法以及手游精品化的手段就能拿下好的市场份额。

  如今国内的大厂相继在欧美、日本、加拿大、美国等布局,但小厂我建议大家不要扎堆去雇日本、欧美等国外员工,推荐大家可以考虑东欧的人才,建议大家在疫情结束以后去东欧考察,很小的成本就可以招到五年以上的3A开发者。不要总盯着一线国家,二线国家有很多很便宜的高手,包括公司买过来都很便宜。

  游戏出海之路,一定要用碾压式投入才可以成功。即便是小公司也要这样,在小规模战场上有压倒性优势才可以赢,不要在大公司已经霸占的赛道上。大家一定要找好赛道,第一,这个赛道要足够大;第二,这个赛道就算有竞争对手,竞争对手给你留的空间也很大。

  跨平台精品网游是出海的一个重要品类,但这是针对有钱的团队。实在没钱独立游戏出海也是很不错的,但是需要用海外玩家耳熟能详的文化元素做内容设计;其次一定要在美术上特立独行,一眼看上去跟别人不一样。

  最后讲一下元宇宙。我之前也写了关于元宇宙的文章,建议大家可以看一下。元宇宙不是游戏,游戏也不是元宇宙,两者有什么关系?我认为游戏对元宇宙的价值,比元宇宙对游戏的价值大。

  游戏给元宇宙贡献什么价值?

  没有游戏可能也没有元宇宙这个概念。游戏为元宇宙铺就了许多的发展道路,包括虚拟世界怎么搭建、怎么表现、虚拟世界里的货币运行机制怎么设计、大规模多人实时互动技术怎么做等等。游戏还给元宇宙提供了第一批初始的种子用户,为元宇宙提供了大量虚拟世界里有价值的IP,还给元宇宙提供了富饶的UGC的土壤。

  元宇宙给游戏带来了什么价值?

  第一,元宇宙为游戏当中的虚拟商品提供了并且推高了其现实价值,并且提供了直接变现而不需要通过第三方平台兑现的渠道。

  第二,元宇宙帮游戏炒火了UGC。在游戏中加入更多的UGC的功能模块,这种开放性的设计,有机会抓更多用户,这是实实在在落地的元宇宙推动我们做的对游戏本身有价值的事。

  第三,元宇宙促进了人机接口技术进展。之前我们更多的关注视觉、听觉,却很少关注触觉、嗅觉等其他感官的人机接口技术。元宇宙帮我们资助和加速了VR、AR等全方位感官的人机接口技术,有了这些技术,我们可以把娱乐产品做的更好玩。我们给世界提供的核心价值就是做好玩的东西,这些技术能帮助我们实现这个价值,就都是我们应该拿来用的。

  第四,元宇宙有机会帮游戏找到更多的用户,说白了就是破圈。比如在线下大家一起吃饭,之前每个人都在玩手机。有了元宇宙之后,在这样的现实场景之下,我们可能戴着VR/AR眼镜,就可以实现更多的游戏交互,这在很大程度上可以帮我们带来新的用户破圈。

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本报告研究涉及企业/品牌/案例:阿里云,青云科技<br/><br/>2020年中国云计算市场规模达到1776.4亿人民币,2021年有望增至2330.6亿人民币。首先是新基建、数据化进程的推进,使行业得到新的发展动能。其次,新冠肺炎疫情的出现和延续,缩短了市场云服务的应用周期,行业迎来全面大爆发。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2020年全球企业更大程度地集中布局混合云领域,

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