《王者荣耀》防沉迷新规:未成年人每天限玩1.5小时,单次充值不超过50元

艾媒报告|2019中国网络游戏企业社会责任感专题研究报告

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艾媒报告|2019中国网络游戏企业社会责任感专题研究报告 精品决策

  5月15日,王者荣耀官网公布《未成年人防沉迷新规接入公告》显示,对未成年人玩游戏再次作出限制,规定未成年人每天游戏时长不能超过1.5小时,法定节假日期间每天只能玩3个小时。

  《王者荣耀》同时对游戏消费作出了限制:年龄不满8岁的禁止在游戏中充值,年龄在8岁至16岁之间的用户,每次充值限制在50元(含50元)内,总充值金额限制在每个月200元(含200元)内。而成年人用户单次充值限制在100元人民币(含100元)内,每月充值总额限制在400元(含400元)内。

  除此之外,游戏修改了游客模式的限制,iOS版游客体验模式下,同一台设备每15天的玩游戏时间不能超过1小时,也不能进行充值。

  中国未成年网民达1.75亿,超六成爱玩游戏

  之所以做出这样的规定为了防止未成年人沉迷游戏。

  根据共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心(CNNIC)13日联合发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》(以下简称《报告》),2019年,中国未成年网民规模为1.75亿,中国城乡未成年人网络普及率分别为93.9%和90.3%,差距从2018年的5.4个百分点下降至3.6个百分点。

  《报告》显示,未成年网民使用各类上网设备的比例从高到低依次是手机(93.9%)、电视(56.7%)、台式电脑(45.0%)、笔记本电脑(31.5%)、平板电脑(28.9%)。未成年网民中,拥有属于自己的上网设备达到74.0%,其中自己有上网手机的为63.6%。

  调查发现,未成年网民上网经常从事的各类活动中,排在前三位的是网上学习(89.6%)、听音乐(65.9%)、玩游戏(61.0%)。其他还包括:上网聊天(58.0%)、看短视频(46.2%)、搜索信息(44.9%)、看视频(37.5%)、看动画或漫画(33.2%)、使用社交网站(32.0%)等。可见,听音乐和玩游戏仍然是未成年人最主要的网上娱乐活动。

  未成年人氪金成趋势,企业需更加重视

  随着我国经济及互联网的快速发展,近年来我国游戏市场也迎来了快速扩张。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,中国移动游戏行业整体保持稳定提升的发展态势,2019 年中国移动游戏市场规模达1660.3亿元,预计2020年移动游戏行业市场规模将超过1800亿元。

  伴随着智能设备的进一步普及,未成年网民有更多的渠道可以接触网络游戏。但未成年人对于游戏付费缺乏自制力,氪金问题备受关注。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,28.5%的受访网民认为未成年人偶尔氪金,另有27.5%网民认为未成年人经常氪金,12.5%的受访未成年网络游戏用户过去一年累计氪金金额超过1000元,其中在5000元及以上的用户占比达到1.6%。

  值得一提的是,由于一些游戏厂商并未做好未成年防沉迷,防过度消费的预防保护措施,导致未成年消费纠纷事件频发。特别是近期受新冠肺炎疫情影响,大量未成年人“宅”在家里,网络游戏成为他们娱乐休闲的首选,这也导致未成年人沉迷游戏、过度消费等问题更加突出,有关消费纠纷急剧上升。

  据《中国消费者报》报道,一位江苏消费者反映其9岁的孩子从2019年开始玩网络游戏,截至2020年2月,先后已经在同一款游戏上花了11万余元,仅今年2月就花了3万元左右。而一位北京消费者反映家里小孩在其不知情的情况下给一款网络游戏充值4000元,类似投诉自疫情发生以来已收到多起。

  艾媒咨询分析师认为,游戏用户低龄化、低龄用户偏好氪金成为趋势,未成年人分辨能力及抵抗能力较弱,属于重点保护对象。游戏平台应加强引导和监督未成年人的游戏付费行为,履行相应社会责任,更好保证未成年人合法消费权益。

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本报告研究涉及企业/品牌包括:腾讯游戏、网易游戏、三七互娱、完美世界、多益网络、巨人网络、昆仑万维、盛趣游戏、游族网络、世纪华通、英雄互娱、掌趣科技、游久游戏、龙图游戏、吉比特、光线传媒、中文传媒、乐元素、网龙、欢悦互娱、天神娱乐、浙数文化、中手游、恺英网络、冰川网络、顺网科技、云游控股、华清飞扬、第七大道、柠檬微趣、盛天网络、电广传媒、奥飞娱乐、IGG、全科文化、金山软件、际动网络、铁血科技、天

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