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高峰对话:机遇与挑战,如何挖掘游戏视频社交的用户价值

2014-11-24 kita 艾媒网 阅读 14322

   11月22日,在广东省互联网信息办公室、广东省通信管理局及中国互联网协会为指导单位,广东省互联网协会主办,广东互联网大会组委会及iiMedia Research Group(艾媒咨询集团)承办的2014广东互联网大会上。Mob开放日-移动开发者服务专场与广大观众如期见面。

  手游那点事创始人何清景、梦想手游副总裁黄馨、我爱游戏CEO黄浦、微乐游戏副总李伟、Mob CMO 兰旭、Tapjoy 华南销售总监张国峻出席了大会,并在会上就“如何挖掘游戏视频社交的用户价值”进行了深入探讨。他们讨论认为,视频对于用户价值没有问题,视频推广方式或越来越流行,而在用用乐于分享的游戏特征讨论中,他们认为操作性和应用性方面要尽量符合玩家的习惯,让玩家用起来没有负担,同时选择适合的渠道。

  以下为演讲原文:

  主持人:感谢黄总精采的分享。在刚才多维嘉宾的分享中都提到了游戏视频、游戏视频的运用,丰富了游戏社交的内容和方式,能获得更多的玩家交流与转变,吸引新用户。那我们怎么更好的运用游戏视频呢?下面我们进入今天的高峰对话:“机遇与挑战,如何挖掘游戏视频社交的用户价值”。有请手游那点事的何清景何先生担任本次高峰对话的主持人。下面时间交给清景,也有请我们的几位嘉宾再次登台!

  主持人何景清:下面给每位嘉宾三句话时间介绍一下自己!

  兰旭:重复那句话,开发者做服务,如果有任何问题可以与我们交流。

  黄馨:可以找我,谢谢大家!

  张国峻:大家如果接下来在国内或者海外都有一些推广需求,大家可以跟我沟通。

  李伟:大家好,我是微乐游戏的李伟,我们是做地方棋牌,我们想用现在这套大厅完善中国最全的中国游戏,在游戏大厅可以玩到你想玩的各地区游戏。

  黄浦:如果游戏推广可以覆盖十五个学校,成本非常低。

  主持人:今天的主题是如何挖掘由喜视频社交的用户价值,我们自己的产品能给用户带来什么价值,我们给他带来价值之后才挖掘价值,现在问题来了,游戏视频这块,在页游和端游这一块,游戏难度游戏的成本跟端游比起来还是比较小,对游戏视频的攻略、分享他的价值对于用户本身来说,需求量大吗?我们游戏视频分享东西,对真正玩家的价值大不大?

  兰旭:我来说肯定是大的,我觉得这个事情是这样,至少他不一定从现在是爆发的增长,但是经过两年三年多的事情,大家在各个渠道商推广,已经推广好多人,知道哪个转化率是多少,现在从国际市场来说,视频推广方式比较流行,我建议国内开发者可以试一试,可以当成提高转化率的一个方式,因为毕竟现在有这样成熟的工具,有成熟可投放的渠道,不需要费太多的事情。

  黄馨:从我的角度来看,拍视频是炫耀,出于炫耀的心理,另外一点可能是攻略方面,可能对于一些很难的地方把自己的一些心得分享给朋友,从手游目前角度来看,因为现在手游大部分手游处在纯数值层面,炫耀层面比较少,对于技术层面比较高的人有炫耀,攻略的话,可能将来手游重视化之后,可能会更有需求,从长远来看,将来这样一个市场会非常大。

  张国峻:我可能提醒大家几件事情,第一间事情S8上市之后,我们发现ABS里面支持游戏视频介绍,官方的一个动作,可能接下来我更主要从广告层面或者推广层面来看,如何让用户完整去了解新的产品,国王这些图文、文字不足以表达游戏内部情况,包括音效、画面等等,所以接下来我是觉得这个事情并不是说从用户需求不会凭空出来,而是要引导,厂商推广渠道应该把这件事情做出来,而且这件事情做完之后,因为做了一年多,我们觉得这是一件有效的事情,所以我觉得下来视频这件事情会是更多人,包括平台也好,或者开发商发行等等都会越来越多人做这件事情。

  主持人:张总我补一个小小的问题,平台是有视频广告,我想了解简单的数据,你们在推广告,视频广告跟BL广告这一块,他们之间的效果跟转化率数字说一下?

  张国峻:仅仅从转化率情况来看,数据差异并会太大,差异在哪里?从视频转化过来的用户质量更高,因为不是盲目下载,比如只是一个文字链让他知道这是什么样的游戏,是盲目的下载。

  主持人:视频广告比普通的广告素材比较大。

  李伟:我们产品是非常感兴趣,非常好,地方棋牌推广某一个城市,就是推广这个城市的人,无论线下的广告还是线上,线上不可能投搜狐,投优酷视频广告,比全国的费用还高,鼓励用户分享视频的时候,他分享到自己的朋友圈,几乎他身边的人可以看到我们的产品,二次下来达到了,二次下载,可以利用Mob产品以后,相当跟我们的竞争对手抢客户,可能我们做活动比赛,因为像我们棋牌游戏经常会做这件,有可能你在玩其他的用户,可能会去玩我们的,一万块现金,得到更好的转化。

  主持人:好的,谢谢李总,黄总你怎么看?

  黄浦:像学生市场端游的那些市场,大部分是学生市场,学生就一个问题,游戏本身的素质,其实跟我们提供的工具关系不是特别大,如果用户自发分享,一定要看游戏本身的素质。游戏视频以搞怪非常牛B是非常极端,娱乐化最关键,挑逗一般用户传播,娱乐化是我们厂商要去挖掘,如果让用户去分享视频,一定要让用户觉得很牛B。

  主持人:视频对于用户价值没有问题,之前我跟乐豆老总聊天的时候,问他一个问题,两年前发水果忍者和两者之后在微信上面发水果忍者有什么区别?流量很吸引,收益层面是相差百倍,层面说如果有社交有分享这一块,可能可以很好的刺激整个产品。问题来了,怎么分享,自己分享内容产品的属性、分享出去之后,怎么跟玩家互动,怎么手机玩家资料、工具,现在我想问的问题,假如我的问题已经具备分享功能,这个产品是很多人都可以做,我们怎样可以做的更好,我的游戏分享比我的竞争对手做的更好,这个问题问的微妙,我个人认为公开开放的情况下,我们怎样做的更好,什么游戏类型更适合分享?

  兰旭:首先第一个我们其实对于用户市场做了研究,包括商务团队跟客户接触的时候,其实目前来看是两种,休闲游戏和单机游戏,分享出去是有比较高的成就,对中小游戏和单机休闲游戏分享的驱动力。另外一个是策略游戏,我觉得策略游戏和大型的网游分享的驱动力他要是一些攻略,比较复杂的操作等等,所以去分享,同时又另外一个问题,好多朋友问我产品第一个问题,植入SDK之后,可以带来多少下载量,多少推广量,这个产品带来多少推广量?我觉得太假了,不可能,我还是坚持一个观点,我们的产品其实本身是提供一个工具,Mob本身做的事情尽可能把这个工具打造最简单最好用,用最好的方式能够跟游戏APP结合,但是你能通过这个工具吸引多少下载是不同的,大家应该很清楚在推广里面有一个词叫吸量,不同的工具放在不同的地方,每天的吸量,每天的下载量有几十倍的差距,后面的活跃度带来多少真不知道,如果是简简单单,比如泡泡龙我打完之后没有分享出去的冲动,市场上有那么多一样游戏,如果是好的游戏,这个画面非常酷,这里面有这么多好玩的玩法,有这么多原来我不知道的东西,可能会有后续下载的影响,我们帮开发者提高数据、提高数量,提高活跃度,但是是一个工具,可以当成一个渠道,我们没有办法保证很多的东西。

  黄馨:从玩家的角度来讲,如果要做的更好,操作性和应用性方面要尽量符合玩家的习惯,让玩家用起来没有负担。另外要接入的渠道不管是微信、QQ、微博、陌陌,我可以通过ShoreSDK软件,另外是分享,可以展现给所有网友,给观看方向。从SDK来看,包一定要小,压包是很重要的问题,加入SDK之后,不会增加产品的不稳定性,新增SDK,会不会让游戏不稳定,另外是通过SDK能够为这款产品带来什么样的好处或者优势,比如增加留存增加黏度,让玩家找到更丰富的乐趣,这是我们比较重视,如果一款非常好的分享软件,从这方面来提高。

  张国峻:我非常赞同兰总刚刚的说法,这个行业分工,如果兰总把这个事情做了,我还干什么。

  主持人:你有没有将兰总视为竞争对手。

  张国峻:推广这一块,纯粹从品牌角度把这个内容灌输给用户,还不如用户创建出来的内容推广来用。补充一点,分享出去的内容,包括游戏内的这种玩家社区,包括分享自媒体或者这些媒体,这些流量比较少,如果说能够有一个类似自建或者其他一些合作方式,从运营层面把这个圈子维护起来,给到游戏开发商一些额外的增值。

  李伟:我们是比较注重社会化媒体营销,分享,什么是好的媒体?在我们棋牌行业,假如你可以驾驭这个游戏,可以赚钱,是一个好的游戏。我们来做分享的时候,给大家举一个例子,我们做了一款长春麻将,一个用户没有,当时买了5400个广告,带来的效果非常差,下载的时候下载不了,电梯里没有网络,第二个回去之后下载,下载一次给5块钱分享,地级市两千同事在线OK充值什么都有了,其他长春麻将不进,加上后面的一些活动,后续的视频都是很大的帮助。

  主持人:谢谢李总,李总说的大实话,最后黄总说一下!

  黄浦:以产品经营角度来说,用户到底分不分享,到底吸不吸量的问题。整个玩家在玩的时候,有一个6秒的视频,帮你保存在后台,玩家可以分享,界面会有提示,不会中断游戏,有些游戏是这样,结束之后的成绩,你的成绩排名上升,世界排名多少位,实际上在论坛里面聊,有很多产品尽量不要在玩家分享的时候给排名之类的,会打击他的信心。

  主持人:其实是分享快乐,玩家喜欢给自己的朋友或者给其他人分享自己比较好的一面或者比较值得炫耀的一面,我提醒现场观众,给现场观众提了两三个可以提问环节,大家有问题可以先跟工作人员沟通一下!我们移动视频这一块是很好的流量,有没有可能社交分享或者游戏视频的社交分享会产生有没有可能成为好的渠道平台?我相信这个问题比较直接,我相信很多小伙伴很关注,有没有流量?

  兰旭:这个问题比较敢问,很多人问过这个问题,我是这样看的,既然我们主打是手游圈,所有手游CP,大型的发行商也好,大家遇到的问题是量的问题,推广的问题,看我的产品基本上懂,我们本身的产品利用这个方式视频分享出去的方式,希望渠道,有一个可挖掘的渠道可以获得高质量的用户,我们希望用户群体质量非常高,同时有一点我觉得需要说明,我们这个渠道不是自己渠道,而是我们希望构建一个社区,这个社区受我们帮助CP帮助他的玩家和他的玩家周边的人一个社区,这个社区是CP和这个游戏他们自己的渠道,他们自己的渠道帮他们做推广,我们实际上是做这样的事情,虽然现在不是这么直接这么明显,我们希望这么走,玩家之间的互动,玩家跟他周围的关系没有充分发掘,反而利用是外面渠道,我们希望挖掘玩家的渠道,玩家周围的渠道。

  主持人:黄总你怎么看,用户通过这个视频,通过游戏比较精采的东西去挖掘身边可能是朋友圈的用户或者是家人,你这边作为发行商,可以代表一个大CP,你应该是最有话语权,你的产品切入之后,你这边有什么顾虑?

  黄馨:我当时非常看好SDK视频分享平台,大的流量渠道,只要是这个平台搭建起来之后,不仅分享给好友,慢慢变成第三方的分享平台,玩家想找一个游戏攻略或者想看一个游戏精采视频让自己某方面提升,数量变多之后一定会有,只不过现在市场处于阶级,看谁能将这个市场占领,重度玩家量,很乐意和这个平台去合作,将这个平台利用起来。

  主持人:下面我问嘉宾准备了几个小小问题,不是礼物,张总我想从你口中得到比较“干货”的内容,这么大的合作平台,合作过的案例内部比较清晰,你给我一个比喻,比如说几种广告模式,转化率这一块高低排序,用户质量这块的排序?

  张国峻:整个平台上面来看,点击率广告,转化率目前来说最低的,当然效果会比较好,另外像这种CPI方式,激励型是最高的,最后到现在视频,视频我觉得是在于这两者之间,转化率比CPI的转化率低,高过图片的广告,质量介于两者之间。

  主持人:主持人:由于时间限制,把时间留给观众。

  嘉宾:产品定位这一块有什么策略?

  黄馨:休闲游戏两个方面入手,一个是爽快感,轻松无脑的方向,注重细节和表现,一定要在描述方面有比较强的功底。另外一个方面是2048这种,类似于自虐性、虐心性的,一定要有很难的感觉,把这个游戏突破之后有很好的情况。

  主持人:李总这边应该有案例。

  李伟:我几乎都是用钱来做,你说不花钱,我现在找到兰总那个东西挺好,你说一个地区的,你分享到社会化媒体一定是周边的朋友,所以他的产品有这个好处,你要问怎么去引爆,我觉得他的产品对我更好,分享到朋友圈,朋友之间互相去比赛,只能是这个效果,确实做手游很多推广方式是现学,我们后期做网络营销关注社会化媒体营销,所以我们用社会化媒体营销。

  主持人:按照之前来说能不能引爆有没有钱,可能之后不会了。

  李伟:我还有一个方法,我有一个朋友百合网,斗地主充点游戏币,玩了之后微信群里面五千人,帮我分享到社会化媒体,所以我在推广自己的游戏里面,在这方面我用了很多方法。

  嘉宾:能不能请这位黄总回答一下!

  黄浦:李总请大号分享游戏,某位背书,双人行,我觉得某一款游戏要暴红,基本不可能,去年参加一个会议,做各种各样的微电影,去年到今年红了几个微电影!我自己的想法很简单,我如果做产品,我先用产品逻辑先做好,包括去做力所能及的推广,想暴红不可能。

  主持人:最后一个问题,前面这位!

  嘉宾:想问一下兰总,涉及到分享,视频在录制的时候产生的容量大概是多少,因为容量的多少很大情况会影响用户在分享过程的感受。

  兰旭:有两个解决方案给用户,开发者在引入的时候可以定义分享出去的高清度,可以定义标清、高清,也可以界定是在3G还是4G状态下,视频一分钟大概是4M左右,基本上是没有问题。

  嘉宾:一分钟4M是高清还是标清?

  兰旭:标清。对于工具来说没有任何问题,工具里面游戏玩家是一样的,工具需求多一点,目前包单独是五百K到1M左右,大部分工具相对来说比较小,有意愿没有任何问题。

  嘉宾:我在网站上看到没有正式发布,你这个产品什么时候发布?

  兰旭:从今天开始到12月1日是封测阶段,一百多个APP正常介入,12月1日把SDK挂到网站上,前期测试的这些我们称为忠实的合作伙伴,会有优惠,所以任何介入都没有问题。

  主持人:好的,谢谢大家,因为时间问题,现在已经是12:16分,非常感谢大家支持圆桌论坛,接下来好像是抽奖环节,我们先结束高峰论坛环节,接下来时间交给现场主持人,谢谢大家!

  主持人秋阳:经过高峰对话环节,现场与嘉宾的互动交流信心能让大家收获更多。那接下来就要进行本次会议的第二轮抽奖了。本轮抽奖采取名片箱抽奖方式,请还未将名片放入名片箱的关注将名片给到现场的工作人员。我们将抽出5位幸运观众,获得由微乐游戏提供的小米手环5个,以及另10位幸运观众获取由Mob提供的限量版卫衣10件。下面我们首先有请微乐游戏李总抽取5名幸运观众。

  李伟:华枫科技的孙总、周益、王伏平、吴泽软、汤赛。

  主持人:念到名字的观众朋友直接到工作人员处去领取,刚才李总已经抽取了5名幸运观众,下面请兰总抽取10名幸运观众,他们将获得由Mob由Mob提供的限量版卫衣10件!

  兰旭:畅销游戏李进宝李总、张兴、陈红兴、广州电子商务赖奇乐、彭子玲、陈小冰等十位。

  主持人:抽奖环节结束。今日Mob开发日-移动开发者服务专场的嘉宾分享就到此结束了,再次感谢我们的几位嘉宾,也感谢现场各位朋友的捧场。接下来的时间现场的朋友可以与嘉宾进行自由交流!

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