2019-2027年英国玩具和游戏市场收入份额,按销售渠道分析:呈现出线下仍占主导、线上持续渗透的基本格局
艾媒数据中心(data.iimedia.cn)数据显示,2019年至2025年间,英国玩具和游戏市场各销售渠道的收入份额清晰呈现出线下仍占主导、线上持续渗透的基本格局,且预计2026至2027年间,这一格局将保持稳定。
2019年,线下渠道仍占主导地位,收入占比68.65%,线上仅为31.35%。当时,实体门店凭借体验式消费和即时购买的优势,成为消费者选购玩具和游戏的主要场景。随后几年,线上渠道快速扩张,2021年份额升至39.26%,线下回落至60.74%。这主要受疫情期间线下消费受限、电商平台加码玩具品类、直播带货等新模式兴起的推动。2022至2023年,市场份额出现小幅波动:线下渠道回升至66.3%,线上降至33.7%。疫情缓解后线下消费有所恢复,也说明消费者对“实体体验”的需求依然存在。
2024至2025年,渠道格局逐渐趋于稳定。2024年线下占比64.64%,线上35.36%;2025年线上升至37.2%,线下降至62.8%;预测2026至2027年,线上份额稳定在37%左右,线下则小幅回落至62.84%。线上渠道已成为英国玩具和游戏市场不可忽视的重要力量。这背后是电商平台品类持续扩充、物流配套不断完善,叠加年轻消费者青睐线上购物的便捷性与价格透明优势,推动线上规模稳步增长。而线下渠道则通过场景化改造、主题活动和互动体验,守住了自己的市场份额,形成了线上线下互补共存的格局。
2019至2027年英国玩具和游戏市场渠道份额的变化,体现了两个消费场景从“此消彼长”走向“协同共生”的局面。线上凭借效率优势持续渗透,线下依靠体验价值稳住基本盘。这种分化与融合的趋势,也为玩具和游戏品牌的渠道策略调整提供了重要参考,推动行业向着更均衡、更高效的零售生态演进。
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本文数据节选自艾媒咨询发布的《英国游戏和玩具产业运行状况及零售消费数据》数据集,完整版共29条数据,点击数据集名称查看完整版数据。
市场概况
2013-2026年英国玩具和游戏市场收入及预测
2014-2026年英国玩具和游戏市场收入增长率及预测
2020年英国玩具和游戏细分市场收入
2017-2025年英国玩具和游戏不同销售渠道市场收入份额及预测
2014-2021年英国游戏和玩具季度支出
2018-2029年英国玩具和游戏行业的收入
2020-2029年英国玩具和游戏的收入增长
2023年英国玩具和游戏市场收入,按细分市场
2019-2027年英国玩具和游戏市场收入份额,按销售渠道
英国(UK)的游戏和玩具季度支出2014-2023
玩具制造业
2008-2020年英国游戏和玩具制造业营业额
2008-2020年英国游戏和玩具制造商销售额
2008-2020年英国火车模型和其他建筑套件/玩具制造商销售额
2008-2019年英国游戏和玩具制造企业数量
2021年英国游戏和玩具制造企业员工数量
2021年英国游戏和玩具不同规模制造商数量
游戏和玩具:2008-2021年英国(UK)的制造营业额
2023年英国游戏和玩具制造企业数量,按员工分列
2023年英国游戏和玩具制造商数量,按营业额
贸易
2001-2021年英国玩具、游戏和运动必需品出口值
2001-2021年英国玩具、游戏和运动必需品进口价值
2011-2021年英国比例尺模型、拼图和其他玩具出口价值
2011-2021年英国比例模型、拼图和其他玩具进口价值
2003-2020年英国玩具和游戏出口值
2003-2020年英国玩具和游戏进口价值
2015-2022年玩具和游戏进口价值进入英国(UK)
玩具零售
2008-2019年英国游戏和玩具商店数量
2021年英国游戏和玩具零售店数量
英国游戏、玩具和体育用品零售价值趋势
英国游戏、玩具和运动器材销售量指数
2008-2021年英国游戏、玩具和竹马消费者物价指数年平均值
2021年英国玩具店在线知名度变化
2008-2021年英国(UK)游戏和玩具店数量
2023年英国游戏和玩具零售店的数量,按员工分列
2008-2022年英国游戏、玩具和爱好消费者价格指数(CPI)年平均值
消费者行为
2005-2020年英国游戏、玩具和竹马购买趋势
2020年英国游戏、玩具和竹马不同年龄消费者每周家庭支出
2020年英国游戏、玩具和竹马不同收入消费者每周家庭支出
2020年英国家庭玩具和竹马不同可支配收入消费者支出份额
2020年英国在线搜索最多玩具相关关键词
2020年英国基于消费者兴趣搜索最多的玩具和游戏
英国(UK)2005-2022年游戏、玩具和爱好购买趋势
游戏、玩具和爱好:2022年英国每周家庭支出,按年龄划分
游戏、玩具和爱好:2022年英国每周家庭支出,按总收入分列
2022年英国家庭在玩具和爱好上的支出份额,按可支配收入分列
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