游戏行业数据分析:2021年中国56%用户认为游戏存在诱导消费问题
近日,《经济参考报》发表了一篇题为《“精神鸦片”竟成长数千亿产业》的新闻报道,瞬间引起全网的轰动,在该文章中,把游戏比作“精神鸦片”,认为游戏对未成年人的影响触目惊心,并着重点名了包括王者荣耀在内的部分游戏产品,一石激起千层浪,以腾讯为代表的一众互联网游戏公司,一时间跌幅超过10%以上。
根据艾媒资询调查中国游戏用户对游戏问题感知调查显示,有56%用户认为游戏存在诱导消费问题;也有用户表示游戏过度获取用户信息、有信息泄漏的风险,占比分别为48%和45%;还有用户认为游戏内容存在不良暗示、版权有纷争,占比分别为42%和25%。
《经济参考报》在文章中还提到“任何一个产业、一项技能都不能以毁掉一代人的方式来发展”。的确,游戏的发展已经深刻影响着人们的日常生活,但与此同时,我们也不能忽视了游戏在生活中作为娱乐消遣的重要作用,腾讯为此第一时间推出了“双减双打”的政策和进一步加强网上的巡逻制,这是游戏行业对未成年保护的良好示范和开端,但值得注意的是,一个产业的健康发展不能只靠一方的付出,而是社会上各方支持与共同行动。
本文数据节选自艾媒咨询发布的《中国移动游戏产业发展状况与用户行为调查数据》数据集,完整版共104条数据,点击数据集名称查看完整版数据。