2020H1中国网民云游戏行为与认知调查分析

艾媒咨询|2020H1中国云游戏行业发展研究报告

本报告研究涉及企业/品牌/案例:西山居,动视云,海马云,华为云。<br/><br/>受疫情影响,互联网+文化消费呈逆势上升,助推了云游戏社会认知度的跃升。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,在对云游戏有所了解的受访网民中,有70.7%的人拥有体验经历,而且超七成的人在初次体验之后会选择再次游玩,但当前云游戏用户游玩频率、时长仍处于起步阶段,付费转化率、付费金额、付费意愿水平较低,

艾媒咨询|2020H1中国云游戏行业发展研究报告 精品决策

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本报告研究涉及企业/品牌/案例:西山居,动视云,海马云,华为云。<br/><br/>受疫情影响,互联网+文化消费呈逆势上升,助推了云游戏社会认知度的跃升。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,在对云游戏有所了解的受访网民中,有70.7%的人拥有体验经历,而且超七成的人在初次体验之后会选择再次游玩,但当前云游戏用户游玩频率、时长仍处于起步阶段,付费转化率、付费金额、付费意愿水平较低,

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   云游戏作为5G商业应用的排头兵,落地进程不断加速。加上受疫情影响,互联网+文化消费呈逆势上升,助推了云游戏社会认知度的跃升。不过当前云游戏用户游玩频率、时长仍处于起步阶段,付费转化率、付费金额、付费意愿水平较低,并且43.7%的受访用户希望延长游戏免费体验时长。

  超四成受访者有游戏消费行为,为云游戏奠定良好基础

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,受访网民对游戏的偏好程度存在差异,结合游戏付费及游玩频率来看,其中重度玩家占9.1%,中度玩家占30.4%,轻度玩家占39.9%。

  艾媒咨询分析师认为,随着网民消费能力的提升以及游戏玩家对体验需求的升级,越来越多网民愿意为游戏付费。云游戏本质上能降低精品游戏的门槛,网民游戏付费习惯的养成为云游戏的成熟化、规模化、商业化奠定了良好的用户教育基础。

  云游戏市场教育进程提速,有体验经历的知悉者占多数

  数据显示,68.2%的受访网民知道云游戏,其中2020年之后了解云游戏的人占34.8%;在对云游戏有所了解的受访网民中,有70.7%的人拥有体验经历。

  艾媒咨询分析师认为,新冠疫情加速了大众对云概念的认知,云游戏的市场教育进程也因此加快。云游戏平台的搭建以及已有网络游戏的云化为更多游戏用户体验云游戏提供了便利,但如何留存和转化体验者仍是相关方需要努力解决的难题。

  云游戏游玩便捷性和设备友好性较受用户认可

  在重复体验游玩云游戏的受访者中,39.9%的人表示云游戏不需要下载、不占用内存是其后续游玩的主要驱动因素,39.2%的人表示云游戏对硬件要求低且可以玩大型游戏是主要驱动力。

  艾媒咨询分析师认为,云游戏能明显改善传统游戏模式面临的诸多痛点,对游戏用户较具吸引力,随着技术的成熟,云游戏的使用体验也将进一步升级,云游戏的用户粘性将明显提升。

  云游戏用户付费转化率仍处在起步阶段

  数据显示,近八成云游戏用户有付费行为,累计付费金额低于50元的受访用户占46.1%,累计付费金额超过200元的用户仅占5.0%。艾媒咨询分析师认为,目前云游戏产业还处于前期探索阶段,虽然用户已产生付费行为,但整体付费水平仍然较低,未来厂商仍需要在内容及体验方面持续努力,以提升用户粘性和付费转化率。

  57.3%的云游戏受访用户更青睐订阅制付费模式

  在目前较主流的两种付费方式中,按周/月/年收费的订阅制更受到云游戏用户的欢迎,占比达57.3%;偏好按小时收费的单买时长制的受访用户占42.7%。

  43.7%云游戏受访用户希望延长游戏免费体验时长

  数据显示,超四成云游戏受访用户认为延长游戏免费体验时长是目前云游戏最需改善的问题,这也是轻度玩家和中度玩家最关注的问题,而重度玩家则认为云游戏平台应增加游戏数量。

  艾媒咨询分析师认为,不同类型的游戏用户对目前云游戏的需求点不同,云游戏商应抓住不同顾客的痛点有针对地进行运营和推广,以便其更好地开拓市场。

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本报告研究涉及企业/品牌/案例:西山居,动视云,海马云,华为云。<br/><br/>受疫情影响,互联网+文化消费呈逆势上升,助推了云游戏社会认知度的跃升。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,在对云游戏有所了解的受访网民中,有70.7%的人拥有体验经历,而且超七成的人在初次体验之后会选择再次游玩,但当前云游戏用户游玩频率、时长仍处于起步阶段,付费转化率、付费金额、付费意愿水平较低,

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