谷游科技CEO董晓阳:疫情和5G时代游戏发展趋势和新动向

艾媒咨询|2020H1中国云游戏行业发展研究报告

本报告研究涉及企业/品牌/案例:西山居,动视云,海马云,华为云。<br/><br/>受疫情影响,互联网+文化消费呈逆势上升,助推了云游戏社会认知度的跃升。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,在对云游戏有所了解的受访网民中,有70.7%的人拥有体验经历,而且超七成的人在初次体验之后会选择再次游玩,但当前云游戏用户游玩频率、时长仍处于起步阶段,付费转化率、付费金额、付费意愿水平较低,

艾媒咨询|2020H1中国云游戏行业发展研究报告 精品决策

  由艾媒咨询主办的“2020全球未来科技大会”夏季线上峰会于8月20日18:30正式开播。

  本次大会以“科技当夏·消费焕新”为主题,分设“新科技·新基建”和“新模式·新消费”两大专场,聚焦AI应用、智慧交通、智慧城市、在线教育、在线办公、在线娱乐等前沿话题,汇聚各行业精英领袖、专家学者共同畅谈前瞻观点,探寻新经济行业新的增长动能和发展路径。

  在“新科技·新消费”专场上,谷游科技CEO董晓阳围绕“在线娱乐”,发表了《疫情和5G时代游戏发展趋势和新动向》主题演讲。

  董晓阳认为,云游戏能够很明显地改善传统游戏面临的痛点,对于游戏用户来说有很大的吸引力,最大的好处当然在于提升用户的游戏体验,因为它的画面非常的精美、品质非常高。通过手机,用户可以玩高品质的游戏,这是一个非常大的体验改善。

  以下,为主办方官方整理谷游科技CEO董晓阳的演讲全文实录(部分内容有删减):

  非常感谢艾媒咨询邀请我来参加2020全球未来科技大会,我的演讲主题是《疫情和5G时代游戏发展趋势和新动向》。

  先简单介绍一下谷游科技,是一家培训孵化的,专注游戏新玩法、技术发明的游戏公司。我自己是互联网和游戏行业的一个老兵,最早我在斯坦福读书的时候,我们就研发了一款MUD游戏叫《侠客行》。“PK”这个词是Player Killer的缩写,就是《侠客行》游戏发明出来的,最后流行到全社会。我以前在中华游戏公司17Game做CTO,当时我们运营《热血江湖》,是全国第一款永久免费的网游,当时是全国前三名。后来我帮韩国联合公司研发了《地下城与勇士》,2008年上线到现在,已经有12年了,累计销售已经超过100亿美元。去年这款游戏总销售还在全球排在第二名,销售额达到了18亿美元。

  大家知道现在疫情发展得很厉害,过去6周好像新增确诊病例还增加了一倍。“福兮祸所伏,祸兮福所倚”,新冠肺炎对大部分行业来说,它的影响是负面的。但是对于医疗、在线游戏和云办公等领域来说,疫情却是加速剂。对于游戏行业来说,它是一个比较好的加速剂,因为大家都不能出门,在家里玩游戏的时间比较多,导致游戏玩家增长得比较快,也导致轻度玩家向中重度万家转化,最后使得游戏的获客成本明显下降,也提高了广告变现的效率。

  下面再介绍一下游戏行业发展的一个新趋势。现在游戏行业发展的趋势就是“云游戏”。云游戏实际上是一种基于云计算的游戏服务提供方式,也就是说用户不需要把游戏下载到本地,游戏的数据实际上是在云端服务器上完成的,甚至其线缆、运算都是在服务器运行。终端设备只是一个显示设备,比如说现在的手机,它不需要进行那种复杂的3D图形运算,只是一个显示设备而已。真正的运算是在云服务器那边进行。云服务器把我们通常的GPU的功能都集成在那儿。云游戏的出现和5G是紧密关联的,因为5G带来高带宽,它比现在的带宽要快10倍以上,而且国家和各国政府都大力推进5G落地,为云游戏奠定了技术基础。

  我们简单看一下云游戏的发展历史。实际上,最早2009年就已经有一个版本的云游戏,就是《孤岛危机》的云版本。当时是一个尝试,因为《孤岛危机》对硬件要求非常高,很多PC都无法运行这么高端要求的游戏。通过在云服务器上运行,就可以让玩家能够玩高端的游戏。2013年英伟达推出了云端渲染技术NVIDIA GRID,这个是专门针对云游戏的应用。2017年英伟达又推出了单独云游戏的服务,就是GeForce Now,这个开启了云游戏的服务。2019年是5G技术开始曙光初现,巨头头部厂商都纷纷开始加入到云游戏。2019年索尼与微软宣布达成云游戏服务战略合作。11月的时候谷歌推出了Stadia云游戏服务,而且当时推出的时候就推出了22款游戏;2019年12月Facebook收购了云游戏服务平台公司PlayGiga。2019年12月腾讯游戏和英伟达战略合作,构建START游戏平台。我国的华为也开始进行云游戏,先后和三七互娱,和游族游戏进行合作,探讨云游戏的发展方向。

  现在可以说云游戏变成各个厂商必争的一个新的发展趋势。今年9月15号,也就是下个月,微软的xCloud将发布同时支持100多款游戏。前面已经说过微软是和索尼进行合作,索尼最新的5G手机Xperia将同时支持微软的xCloud和索尼自己的PlayStation Now。大家可以看到它的终端,它是带一个游戏手柄,它是个5G手机,它的画面是非常精美的,因为它是用测试带的技术,在云服务集成商进行了一个游戏线缆。三星也有一款新的手机Galaxy,这个手机也将于下个月发布,发布的时候它将同时支持微软的xCloud。据说个galaxy应该可能是最好的5G云游戏的一个平台,因为它的屏幕非常大,然后它通过支持 微软的游戏手柄,可以给用户带来一个非常好的体验。

  我们下面介绍一下云游戏的优势,它的优势是很大的,它不需要下载游戏,不需要占用内存。我们手机的内存都是很有限的,即使内存现在越来越大,128G、256G等,但现在次世代的游戏都是20G的游,所以说如果你想玩次世代的游戏,你的手机再大,它也不可能装很多的游戏。现在通过云游戏的话,你根本不需要下载游戏,你就可以直接玩游戏,而且可以玩无穷多的游戏。通过云服务器,现在不需要硬件要求那么高,你不需要那么高端的手机,普通的手机也可以玩云游戏,而且可以玩次世代的大型游戏。另外,因为你是在云服务器上玩,所以你不需要花很多时间来更新游戏,你一登陆它就已经是最新版本,你根本不需要更新。除此之外,用户信息更加安全。因为那个游戏根本就不是存在你的手机上面,所以作弊行为更加减少,更加公平。降低玩家玩游戏的设备成本,同时减少游戏更新,维护游戏的成长。

  所以,云游戏能够很明显地改善传统游戏面临的这么多痛点,对于游戏用户来说有很大的吸引力,最大的好处当然提升用户的游戏体验,因为它的画面非常的精美、品质非常高,跟XBox、PlayStation等次时代的游戏的画面是一样得高品质。通过手机,用户可以玩高品质的游戏,这是一个非常大的体验改善。

  云游戏的发展前景是非常巨大的,我估计可能两三年之内可以冲击1000亿元的市场规模。根据调查,超过4成的受访者都有游戏付费的习惯,为云游戏的成熟化、规模化、商业化奠定了良好的用户教育基础。云游戏的便捷性、设备友好性比较受用户认可。这一点可以和以前的网页游戏作比较,大家还记得以前网页游戏推出来的时候,因为网页游戏它不需要去下载客户端,打开一个浏览器,就可以直接玩网页游戏。云游戏实际上它同时具备了客户端游戏和网页游戏的优点。有客户端游戏的优点,即图形比较精美;有网页游戏的优点,即网页游戏是不需要下载,打开就可以直接玩的。所以云游戏实际上它同时具备了网页游戏和客户端游戏的双重优点,我们预计云游戏是未来的发展趋势。就像现在的手游已经占据了游戏市场份额75%的市场,我估计未来云游戏它的发展是不可限量的,它很有可能最终能拿到超过50%的市场份额。新基建会加速5G设备的落地,这会助推云游戏商业化的发展。产业链上下游融合发展,推动云游戏行业标准加速出台。客观来说,疫情也会助推云游戏的用户教育,优化用户体验,所以这些是云游戏的发展趋势。

  未来最重要的还是内容,内容和平台相辅相成,内容还是为王。而且它还会催生云VR时代的到来,因为云游戏加上VR技术的发展,游戏的社交属性会更加强烈。还有一个新格局是它的分发门槛会降低,因为现在你要玩一个游戏,你还要下载一个游戏,将来你根本就不需要下载,你一登录就可以直接玩游戏,玩家的决策路径就缩短了,这样会使得游戏的推广更加短平快,也就是说直播那些互动的效应就会更加输出。

  我们看看现在游戏行业的痛点。现在游戏行业的痛点实际上就是急缺新玩法,实际上也是云游戏的重点发展方向。现在几乎99%的游戏都是“换皮”的,或者说“山寨”的游戏,可能就是把老的游戏换个新的故事或者新的IP,又重新推出来。但是玩家玩一会儿就发现这个游戏还是老套路,所以非常需要新的玩法。

  另一方面,游戏的研发周期非常长,更新非常慢,直接导致用户流失。大多数游戏的研发周期都非常长,像《魔兽世界》等游戏的研发周期要达到一年,一年才出一个大的资料片。对于国产游戏来说,他可能一个季度或者半年才出一个比较大的资料片,研发周期长总是会导致用户流失。

  第三个就是游戏的固定套路比较多,不管你出个新的资料片也好,还是说怎么设计,大家玩一会儿,过了一个月还是几周,总是会把它玩通关了,通关了以后,他们又开始重复,就只能重复玩一些日常任务,这样的话用户还是会流失。所以就是说,最好的、最顶级的游戏也很难有新的突破,这个几乎是所有游戏都面临的共同的问题。

  可以说未来云游戏它仍然是以内容为导向,内容才是未来云游戏重点发展方向。从目前来看,我们大家也认为有两类游戏特别适合云游戏,一类是轻度的多人竞技游戏,因为云游戏可以很快邀请到朋友和玩家一起去开黑,玩家以前发个链接你还要下载游戏,下载完点点鼠标,所以这种比较适合竞技游戏,也就是说轻度的多人竞技游戏。

  第二类就是那种大世界观、大场景的游戏,它的故事非常庞大,它的画质非常优美,需要大量的云计算。这一部分的游戏是属于特别适合云游戏的。实际上,这相当于把以前那种游戏机上才能玩的自带的游戏,搬到了手机上都能玩,这是一个发展的方向。不过这种游戏的开发成本非常高,中国团队在这方面是比较薄弱的,因为那种开发次世代游戏的团队大多数都在日本、美国、欧洲。

  不管是哪一种类型的游戏,内容都是最重要的。我们研发的一款新游戏叫《魔神之战》,实际上是一种尝试。大家可以看到通常的对战的游戏,他们就是玩家互相对战,互相凑兵进攻对方,比如像《皇室战争》这个游戏,这个玩法其实是我们新发明的,但是在《皇室战争》得到了比较成功的推广。它的缺点就是说它的游戏过于轻度了,玩家打了一段时间以后就玩腻了,因为他只有凑兵打对方,但是没有防御。我们新发明的玩法它既有防御又有进攻,把防御和进攻结合在一起,完全可以养成自己的防御阵型,同时可以把自己的防御阵型带入到竞技当中去,跟别人进行对战。这种玩法在目前还没有出现过,是我们新发明的。这种玩法目前已经拿到了美国的专利局审批通过的发明专利,可能是全世界第一个拿到玩法发明专利的游戏。我举个例子,吃鸡游戏,它是一个比较创新的玩法,但是那个玩法并不是蓝盾公司发明的,大逃杀和饥饿游戏都运用了那个玩法,吃鸡游戏只是把玩法放到游戏里面,所以他们无法申请到发明专利。但是我们这个玩法完全是我们原创的,所以我们经过美国专利局长达一年的审核,最后他们认可了这个玩法是原创的,就给我们颁发了发明专利。

  除此之外,我们还使用AI技术深入参与游戏,避免了创作灵感的枯竭,也不会让玩家出现审美疲劳。我们的技术它可以使用玩家的照片,通过摄像头,它直接就生成3D的模型。刚才讲到云游戏里面的游戏的模型都是次世代的模型,次世代的模型的研发时间是非常长的,需要最好的美工,需要一个巨大的研发团队,需要很长的研发周期,它的研发周期至少是一年。如果研发慢的话,可能就三年时间研发一款。但是使用新的AI技术,你一秒钟就可以把这张照片就变成一个高精度的模型,然后生成游戏里的模型,在游戏里面就可以使用这个模型。而且这个模型本身就是次世代的精度,你在游戏里面就可以直接使用,这样你就把一个月的建模时间瞬间节省到一分钟不到。然后再用我们的AI技术,你还可以把它卡通化,你还可以加上美颜效果,加上各种效果以后,就在游戏里面就可以使用。对生产率的提高,AI技术不是提高30%、50%或者是100%,而是提高10倍甚至100倍以上。这样我们可以以非常快的速度可以生产出一个很好的云游戏。

  第二个是说我们让AI来生产动态剧情。因为现在很多新闻社都用AI来写稿子,比如说财经新闻等。经过改进后,我们发现AI也可以来写故事和剧情。AI写剧情的生产速度非常快,再加上我们人工进行调整,AI就可以生成新的动态剧情,可以代替策划来写故事,生成的故事非常快。

  第三个更快就是AI来写程序,因为你光有剧情脚本不够,你还得有程序员来写程序、写代码。我们的游戏引擎研发了7年,其本身是用Python来写游戏的。我们不是像别的公司,别的公司肯定用Unity 3D或者说用习惯式的引擎来写游戏,我们是用自己的AI游戏引擎来写游戏的。它本身就支持Python,我们的Python就可以调用所有的人工智能的库,不管是谷歌的库,还是Facebook的库,还是亚马逊的库,或者是国内百度的库,我们都可以直接调用。我们可以把最新的AI库直接集成在游戏里面。用AI引擎来写游戏里面的代码,可以代替程序员来写代码,可以不断地把游戏自动地写出来。

  最后一点就是它可以进行测试。测试游戏是一种很枯燥的工作,因为地图那么大,你要跑那么多地图,然后游戏内容那么多,要用大量测试员来跑地图。如果用AI的话,它不需要休息,可以7×24小时不停地测试游戏,还可以把测试的结果自动生成一个报告。除此之外,AI也可以发现bug自动提交报告,可以生成模拟玩家进行对战并统计数据。这个统计比人工的效率要高很多,所以这整套就是一个比较好的解决方案。比如说AI可以生成商业模型,满足云游戏的需求;可以生成剧情,代替了策划的工作;可以生成游戏的代码,代替程序员的工作。这一套的解决方案可以把成本非常高的工作给替换掉,以前可能需要500个人研发的内容,现在可能一个AI自动就完成了。这样的话,一个游戏公司不再需要500人、1000人的研发团队,可能只需要十几个人,加上AI就可以研发出更多的内容,这些内容就可以更好地满足云游戏的需求。

  这个测试效果是相当好,因为用户体验我们在Steam测试了以后,大概月存活都达到了10%。大多数发行商都给我们的核心玩法打满分,即10分。注册用户和日活跃用户比例达到了10%,也就是说假如注册用户有1亿用户,日活跃用户可能达到1000万,这是一个非常高的数据,它的月活跃用户可能就更高。

  我就简单地介绍一下云游戏的发展趋势和我们在这方面的尝试。谢谢大家。

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本报告研究涉及企业/品牌/案例:西山居,动视云,海马云,华为云。<br/><br/>受疫情影响,互联网+文化消费呈逆势上升,助推了云游戏社会认知度的跃升。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,在对云游戏有所了解的受访网民中,有70.7%的人拥有体验经历,而且超七成的人在初次体验之后会选择再次游玩,但当前云游戏用户游玩频率、时长仍处于起步阶段,付费转化率、付费金额、付费意愿水平较低,

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