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   6月13日上午,由人民网与艾媒咨询集团联合主办的2014移动互联发展大会暨第五届中国手机应用开发者大会(大会链接2014cmadc.iimedia.cn/)移动游戏产业发展趋势分论坛在北京国际饭店举行。其中论坛举行了巅峰对话“强势的手游渠道VS手游的生存缝隙”的,对话的主题是如何猎取有远见的手游新品。对话交流邀请了掌上明珠副总裁崔浩,梆梆安全COO赵宇,老K游戏市场总监谢勉,InMobi大中华商务总监高铎,艾媒咨询总经理的汪洪栋担任交流会的主持人。

  交流会上,各个嘉宾均介绍了自己公司以及对手游行业的相关资讯。来自梆梆安全的赵宇则注重对于游戏APP的安全性能保障。而来自掌上明珠的崔浩则详细地说明自己在选择游戏类型以及开发上的一些见解。

  以下是交流会演讲原文:

  汪洪栋:刚才听了很多嘉宾的发言,我基本上不玩游戏,但是我是研究人士,因为经常接触很多的游戏开发者,也在互联网进行一些调研。今天我们台上的嘉宾是跨界的组合,有做安全的,有做广告的,还有两位也是跟游戏相关的。这么一个大杂烩,在这边讨论手机游戏,因为有时候往往是外界的人旁观者清,会有一些新的观点。

  首先请每一位嘉宾先简单介绍一下自己的企业,我们也请做安全的要简单讲一下跟这个游戏相关的。

  谢勉:首先介绍一下老K游戏,它是致力于做棋牌游戏的游戏公司,我们公司大概有500多人,公司的注册地在广西的桂林。我们广州的分公司主要是研发市场运营和主要的一些部门都在广州。我们比较成熟成功的产品是《捕鱼达人》,我们集团是做街机的捕鱼达人。包括今天我所聊的线下的渠道也是由我们集团新成立的,也是新投资一个公司。希望大家多多支持和帮助。

  赵宇:我是梆梆安全的赵宇,我们是移动应用安全的服务提供商,我们的服务对象是全球有移动应用的这些企业还有全球的开发者,我们现在的客户遍布在全球的各地,像日本、韩国、美国、英国,还有整个大中华区。经过我们加固保护的APP的数量已经超过16万个,我们整个合作的客户数量已经超过3万个。让我说安全和游戏的关系,在中国这片土壤上游戏面临着盗版、外挂等非常严重的现象,梆梆安全会把我们一整套的应用提供给游戏开发者,帮助他们解决游戏从上线前的评估,上线加固和上线监测整体一系列所面临的风险,我们梆梆安全帮助游戏公司来做的一些工作。

  高铎:我是InMobi大中华区的高铎。大家对手游应该都不陌生,InMobi是的一个移动广告平台,在全球覆盖160多个国家,总部在印度的班加罗尔和美国的旧金山,目前在全球覆盖的手机用户大概有8个亿,在中国覆盖的用户大约有4亿,平均每天在全球广告的数量一个月将近1600亿,在中国每个月的数量将近200亿,这是目前我们市场的情况。我们的业务范围,今天在座的很多重度手游很可能通过我们在中国和全球推广,也有很多轻度的手游,像《别踩白块儿》等,很多也是通过我们来进行,如果大家有兴趣在下面我们可以沟通。

  崔浩:我是掌上明珠的崔浩。掌上明珠比较简单,一直在做手机网游,而且是比较重度手机网游,公司已经做了11年,手机网游也已经做了八年,所以算是一老牌的公司。今年掌上明珠也会全力做好自己不同产品的研发和转型。预计整个下半年,因为现在已经六月份,下半年掌上明珠会推出多款不同体裁的全新的产品,所以后续也希望各位媒体、合作伙伴进行合作。

  汪洪栋:下面我针对每个人提一个问题,有些问题如果你不方便说你可以提出来,但是我还是要问。首先从梆梆安全的赵总开始,您刚才说你们是做安全的,这是一个比较先进的思路,因为做安全有很多,你们选择了新的路去做尝试,我想问一下,因为您肯定对游戏中的安全是比较了解的,所以请您跟我们大家分享一下目前手机游戏方面可能会存在哪些比较严重安全风险?第二个问题,梆梆安全有一整套的服务的东西,但是一整套的服务能不能更细化一点?因为“一整套”这个概念很大。

  赵宇:第一个问题,我们做系统的梳理,从我们的角度看,我们把整个手游的CP或者发行商他们面临的风险做了一个分类,这里简单说一下。我们分了六大类,第一大类是游戏公平性,比较典型的是网游里面涉及到金币、数值、道具的抛出率,这些游戏中如果没有安全的措施,很可能被很多公司修改导致数据的变化,这时候一些玩家的公平性得不到体现。比较典型的是有一款比较火爆的游戏,就出现了大量的被外挂的情况,导致公平性的丧失,这个时候玩家活跃度就会下降,整个游戏生命周期会受到很大的影响,所以第一个风险就是游戏怎么保持公平性。

  第二是和我们游戏收入直接相关的,是收入风险。这时候很多的黑客的出现会导致游戏的金币被修改,或者道具被修改,当然很多网游是有自己的服务段的校验,但是中国的黑客攻击度是非常强的,可以绕过相关认证,最后修改你的数据,类似那种大型的游戏有很多的教训告诉你如何修改你的金币、等级,这时候直接影响了你的CP或者游戏的收益。五

  第三是系统的风险,整个网游是三个方面,这时候梆梆安全注重在端的安全上,保护云的通道,通过保护客户端的代码,之后避免被改变,如果一旦被改变以后,存在的风险是通过改变客户端的编码,找到服务器的相关内容,这时候会窃取相关的资料。通过对通讯协议的破解进而威胁到工作的安全,可以攻击服务器,造成服务器拒绝服务,这是从系统的角度看。

  第四是内容用户账户体系的风险,网游有一整套的账户体系,这个时候我们监测发现,出现了大量的盗号软件,可以通过各种各样的形式来安装到用户的手机当中,最后针对一些网络游戏来盗取你的相关账户密码,盗取以后会进行相应的变现。

  第五是交易风险,网游有一些交易的环节,可能会涉及到第三方支付,如何保证用户支付的安全,这也是我们手游的开发者所面临的问题。不仅是手游的服务,我们也给民生银行、南京银行、北京银行等银行类的客户服务,像这种手机银行类的客户也同样存在交易的风险,黑客可以通过木马获取用户相关的账户和交易的密码,进而把用户手机上的钱进行转移,这是非常恐怖的。不仅是开发者,其实每个人都应该关注自己的手机的安全。

  第六是从全局来考虑,我们任何一个游戏厂商都希望建立自己产品的品牌和自己公司的品牌,这时候如果没有安全措施的话,会导致一些情况,这个游戏盗版满天飞,用户也分不清好的和坏的,就不再选择玩这个游戏,变相的也对我们的收入有影响。我们从整个安全的角度来考虑到我们所有手机厂商所面临的风险,这种风险有的没有发生,但是不代表未来不会发生,我们希望这个风险尽可能消灭在萌芽状态。如果前期不管它,真正发生的时候再去弥补这个损失的话,可能这个投入就相当大。这是我们看到的一些风险的情况。

  梆梆安全提供的方案相对比较简单,我们从游戏的整个生命周期来做,上线前我们做了一个安全评估,评估这个游戏没有问题,可以上线,我们提供一个加固服务,对整个系统是零打扰的,只需要把要发布的游戏上传到梆梆安全云平台,有一个定制化的服务,这样就变成一个安全的游戏,任何的破解工具、外挂工具等等都统统失效,用户也得到安全的保护,自己也得到安全的保护。这是我们上线的过程当中提供的安全架构。最后一部分是监测,这种IP盗版的情况非常严重,山寨的情况非常严重,怎么保证这个游戏在其他渠道不会出现问题,我们进行监测,我们在全球有100多个监测点,监测的大概有700多个渠道,我们实时告诉游戏在全球整个渠道的情况,是不是有山寨的情况产生,是不是有盗版的出现,从整个生命周期的角度来保护我们的开发者。

  汪洪栋:谢谢赵总。安全问题就是这样,不发生什么问题都没有,一旦发生就是大问题。下一个问题给高总,因为我是想让你这边来一点干货,因为我们知道广告平台现在投的客户目前游戏应该是占很大的一部分,在你们这边游戏大概是怎么样的?具体哪个类型的情况。这方面的数据能不能分享一下。

  高铎:首先讲一下InMobi这个开放平台,我们这个平台广告的结构没有一个绝对的数字,到底是游戏得多还是应用的多还是其他的多。因为对每一个广告位而言,大家都清楚手游的行业是土豪还是比较集中的,手游会占据很多的广告位置,在不一样的时段有一些工具和其他行业的会占据更多的广告费用。从这个意义上来讲,我们的平台还是比较灵活的,适应不同的推广的产品,无论是游戏、应用、工具还是电商类的,适应了不同时段的推广要求,同时也能够帮它匹配出适合的投放的广告资源,从这个意义上来讲,没有一个绝对的数字说手游占我们很大的。从某些时段的竞价上来看,的确手游是土豪。

  刚才我听到演讲当中把手游分为重度、中度、轻度,在我们平台的体现是区分很清楚的,重度手游基本上就是推广的,他们的盈利模式其实在全球来看很简单,就是应用费、内付费,它需要的资源就是有平台帮他推就可以了。对有一些中度和轻度的游戏,中度的可能一部分会付费,一部分是广告变现,对于轻度手游基本上没有二话,只能做广告变现。重度手游是我们的衣食父母,中度手游是双重身份,一方面给我们提供流量,一方面也在我们的变现。轻度手游,大家可能了解现在的轻度手游,今天来,在地铁看到男人基本上都在睡觉,女人都在玩2048,基本这些游戏,我能看到的都会有以后一些广告,所以轻度的游戏都会有一些合作用户。

  汪洪栋:因为轻度游戏可能跟广告联系的比较紧,在轻度游戏跟广告的结合方面,除了传统的之外,有没有新的技术和应用,你看到的有没有比较新的也可以分享一下。

  高铎:现在手游大家都很清楚,基本上轻度游戏来推动,从技术和产品来看,今年事情在起着变化。去年大家都很清楚在游戏应用里面我们推的广告的形式,大家看到是一些差评,游戏类广告的产品相对来说是有体验的,大家用着用着蹦出来一个东西很伤害你的体验,现在重视用户体验的公司对这样的产品相对来说是比较排斥。我们InMobi在今年主推的是原生广告,这个广告的展示形式,声音、产品的风格和产品的表现形式基本上是原生的,像百度或者是谷歌、微博会看到它的推广,你搜到关键词推广,在广告的定义上配上原生广告,推广的结果和自然搜索的结果是一致的。产品的展示和表现形式和它的所有的UI、UE的体验是完全保持一致的。为什么说InMobi在全球首推的原生广告平台,而不是谷歌和百度呢?因为他们的平台只体现在自己的产品上,InMobi我们开放了这个平台之后,给所有的开发者用。像北美最火的社交软件,这个软件里面的原生广告是我们的。现在刚上市的清理大师,里面的很多原生广告也是我们的,原生广告的产品形式在效果上来看,第一是不伤害用户体验,很多追求用户体验的公司,无论是技术还是产品对这种广告形式比较喜欢。对于销售和用户来讲,这种产品形态它的点击度很高。所以原生广告的形态,一方面满足了像游戏行业、娱乐行业或者工具类的产品体验的需求,另一方面也满足了收入的需求,这一块是我们InMobi在全球做原生广告的创新,这是从技术层面来讲。

  汪洪栋:因为原生广告相对来说成本会比较高一点,不同的游戏都要进行单独的定制。

  高铎:对于技术这一块,为什么我们推给中小开发者使用,就是因为我们解决了这个难题。表面上来看,每一家产品用原生产品是定制,像360下面合作的基本上是两天、一天就可以了,我们的平台是完全的接口化。只要产品的规格、形式定义好,我们只负责内容,产品的形态对于产品来说是什么展现形式已经做完了,把这个定义好,我们只负责内容。相对来说解决了大家感觉上需要私人定制,花一定的时间,其实时间还是很快的。

  汪洪栋:下面这个问题给崔总。我之前跟很多做游戏的开发的人员聊过,他们有比较大的困惑,因为手游有这个周期,现在判断完了,比如说现在卡牌游戏热就做卡牌游戏,去年有人判断重度的会起来,今年真正起来的是卡牌游戏。会存在这种变化性,你们自己在选择游戏的类型上面有没有一些什么标准或者是有一些什么考虑?

  崔浩:因为刚才所说的问题就是立项,立项的话,如果是成功的立项是可以很大的避免一些风险,因为公司分两种,第一种是手游研发公司,团队研发工作比较多,这样的公司往往有不同的团队,包括有四个不同的研发工作室,没有工作室至少有两个不一样的产品的研发。这样用不同的体裁在前期通过多次讨论和营销,尽可能把产品在研发上线的时候就能够成功,同时也能让玩家喜欢,包括功夫游戏和卡牌等等,这都是公司发展要考虑的东西。另外还有新的研发团队,在新的研发团队是不一样的,如果团队很小只能做一款产品,也可以参考未来重度游戏好还是轻度卡牌好,其实重度和轻度的差别是操作的表现形式。比如说我擅长用哪种表现形式,把自己擅长的产品做得更加精致。

  汪洪栋:你们自己肯定有实力的。

  崔浩:我们研发团队比较多一些。

  汪洪栋:再问一个问题,之前听到一个观点,关于做研发和发行上面,有人认为发行的风险比较大。你现在出来一个款游戏,过几个月又不行了。比如说第一款发行失败了,第二款发行失败了,这其中的经验是可以积累的,有人认为发行的风险要低于研发,不知道你对这个观点怎么看?

  崔浩:实际上风险都是一样的,不管是研发做的产品还是发行的产品,都在用户手里。用户喜不喜欢决定这个产品是不是能够成功,或者说绝大多数的专家喜不喜欢决定这个产品是不是成功。为什么感觉发行会比研发风险更低一点?是因为研发可能我的研发团队,哪怕是人数比较多的研发团队,可能一年也就做一个研发产品,失败了就是失败了。发行商是一年可以发行多款产品或者代理多款产品,就感觉发行商的风险会低一些。尤其是现在不管是APP Store还是安卓的平台,实际上都是用户来选择产品,或者说用户创造的价值来决定这个产品的推广力度。一个产品发行不成功,发行商是非常难有收入的,只有发行成功的产品,才能够保证发行商很好的运行下去。所以最终还是看用户的选择。在一开始产品的定向和定位上是不是用户喜欢的,产品本身又做了相对的短板少一些,这才能把风险降到最低。

  汪洪栋:还有一个问题抛给谢总监,因为你也是做游戏的,听听你这边的观点。

  谢勉:在2008年的时候,我们最火的两年,我们街机做得很好,我们创建了老K游戏,老K游戏是做PC上的捕鱼达人。我记得在2010年以前,手游支付渠道不像现在这种支付非常便捷。在2010年的时候我们的收入在1000多万,我们根本又看不到手游支付的市场,我们就会挑很少的精力,精力不会放在手游这一块,我们大多数的精力放在PC。现在我们意识到手游的重要性,我们抽调了100多号人,包括研发、市场都在筹备这个事情。触控实际上也在帮我们,在PC的同时手机也在推,我们也是在互相的帮忙。其实我们在iOS上也发布过,因为我们的手游能力不是很强,我们又回到了PC这一块的方面,如果同时做了PC和手游,不一定做到今天这样的规模。我们下半年七八月份会推出棋牌类的手游和两款中度一点的,我们去尝试的一个游戏,我们还是对手游看得很重,关于做这个渠道的问题也是在给自己一个自己的渠道,希望帮助我们做一些事情。

  汪洪栋:因为一般情况是这样,如果是一些比较高端一点的用户,一般情况下是不会去店里装这些东西的,不知道你们线上的渠道和线下的渠道,在类型上哪些比较适合在线下去推,在选择的时候有没有大概的标准。

  谢勉:我其实不太认可这个提问。我自己是推广员,我一家一家跑的,所以认识了很多人。像我一直是性子比较急的,愿意面对面的还还价,更加的有感觉。我觉得手机门店,他们的出货量还是偏向于高端机的,像三星、苹果。还有像我们说的比较集中的一点,比如说所谓的卖手机的这些店,我去问了一下,像百脑汇下面这些有卖港货、水货这种多一些,会有一定的优惠,但是他们的机子也是正版的,也会提供一些售后服务。

  汪洪栋:你们现在渠道大概的情况是什么样?

  谢勉:我自己跑了200家门店,大概一天谈5家,在体验上是比较认可的。本来是用电脑装也好,都是花人力、物力,包括时间,对他们来讲也没有任何好处。我们是用一个iPad就可以来装,这样可以大大节约时间,还是有钱拿的。这样最关心的无非是两个问题,我能拿到钱吗,还有是安不安全。只要解决这两个问题是很容易解决的。我们现在做这个也比较累,我觉得对这个东西还是比较简单,还算有一点市场,要不然做线上还是比较难的。只要做一件事情就会认真去做。

  汪洪栋:最后我们问一个问题是跟渠道相关的,刚才听了各位说的线上的渠道相对来说现在是比较分散,应该是越来越集中。但是越来越集中,这其中会存在一个问题,大的厂商我不关心,因为他们自己有这个实力,都是没有问题。关键是一些中小型的企业,怎么样借助我们说的比较高效的推广或者是渠道的一些资源。这个方面请每一位嘉宾都站在自己的角度简单说一下。

  谢勉:因为我在手游这个圈待得不是很久,也是一个新人,在PC圈还是有一定的经验。推广游戏的话,最重要的是找到一个合适自己的渠道,不一定是大家都说好的东西才是好的,其实我们发现是就像很多看那些手游的,都说中小的也是更加适合一点的,因为他们更加缺的是资源。

  赵宇:我们监测到各个渠道的数据,尤其是我们非常关心的,我给游戏提的建议是找到游戏适合的渠道,有的游戏适合360,有的适合UC,其实你的资源有限,资金有限,一定要把有限的资金投入在适合你的渠道。在选择渠道的时候一定要有一定的基础,选择适合的自己的渠道来做投入。

  高铎:我想分享的可以用一句话来说,给我一个渠道,我可以帮你撬动地球。InMobi是一个全球的广告和变现的平台,我们的游戏客户提供的建议一定是全球化的,举个例子,刚才您所说的没有足够的费用又想赚很多的钱,比如我们先帮它推到一个国家,比如说马来西亚推完之后,花了一点的费用,打了经济战,把马来西亚的市场吃透了,我们通过广告让他在马来西亚赚钱,他在马来西亚赚的钱我们可以帮他推到泰国,然后从泰国赚的钱推到印度,然后从印度赚的钱推到中东,付出足够的费用在一个国家,把它吃透就可以推到第二个国家,然后推到第三个国家,通过一部分钱赚到更多的钱和更多的用户,同时覆盖了更多的国家。目前的情况来看,无论是在成都、北京、深圳、上海有一些开发通过我们小成本的策略,的确在全球市场当中也有所成功。

  崔浩:渠道来说,简单来说单机游戏和双机靠的就是创意。创意足够好,用户就能接受,用户的口碑宣传是非常成熟的。网游来说是需要非常和帮助,渠道的资源也是有限的,好的产品也比较多,渠道怎么样拿出一定的资源帮助研发商去优化产品,网游是可以去优化的。不管是留存、下载量,是可以通过足够的优化来做的。这样成功的机遇会更多,双方的共赢也是更多。不至于很多网游出来以后没几个月就找不到了,原因就是没有得到很好的时间上的缓冲,导致这个产品快速的就没了。双方的互相支持是很重要的一点。

  汪洪栋:感谢各位嘉宾从自己的角度给我们很多的建议。我们也非常感谢现在还在台下依然坚持的各位嘉宾。

  今天我们的论坛就暂时先到这里。下来以后如果是台下还有兴趣继续交流的,可以跟我们台上的嘉宾继续做交流。感谢各位。

  主持人:上午的会议到此结束。谢谢大家。