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    6月13日,由人民网与艾媒咨询集团(iiMedia Research Group)联合主办的2014移动互联发展大会暨第五届中国手机应用开发者大会(大会链接2014cmadc.iimedia.cn/)在北京国际饭店举行。

  光宇游戏运营总监晋江出席了全球移动应用软件数据挖掘与社会化交互论坛暨ShareSDK新品发布会,并为在场观众分享了主题名为“如何利用数据运营游戏”的演讲。晋江表示,手游的数据,从时间维度来讲,绝大多数的手机游戏逃不开四个期,用户导入期,成长期、成熟期、衰退期。同样的速度在这四个期的比重或者影响的层面是不一样的。从空间的角度来讲则涉及到用户体验功能迭代等方面。通过数据整合分析,能达到更好的运营效果。

  以下为演讲原文:

  晋江:蒲总因为出差没有及时赶过来,我来代替他讲。我叫晋江,我来自光宇游戏。首先非常感谢主办方提供这个机会让我们光宇游戏作为发行商的身份单从产品的角度给大家讲在大数据之下我们如何做一个精细化的运营。因为我本身今天演讲的题目是“疯狂的数据”。首先我把数据定位为“疯狂”这个词儿,在座的各位能够感同身受一下,因为本身很多时候我们都会为别的游戏的数据感到疯狂,其实更多的时候我们为自己游戏的数据感到抓狂,为了避免这种情况的发生,我们这一块从三个角度整体分析这个数据如何从精细化运营的角度对我们产品运营方面的帮助。

  首先数据的产生。我们从发行方的角度来讲,拿到一款游戏之后,会了解到整个游戏系统的架构和整体的数学框架,然后从他们那边得到一些想要在游戏上线以后希望在运营后台上看到的一些数据。在这个阶段我们从发行的角度来讲是可以去做一些数据的预埋。前期我们关注的一些游戏,比如说前期的功能设计,在这些槛的设置过程当中我们都可以把我们预想到的一些运营数据预埋放在里面。比如说作为一款轻度或者中度的卡牌游戏预计它的周期是多长时间,完全可以从策划的角度把这些东西都放在游戏的数据里,等游戏真正上线以后我们从这些数据里做一些分割。这些都是跟我们前期在游戏上线之前的准备工作是密不可分的。总结一下这个观点,为什么说每一条数据上辈子都是折翼的天使,因为我们每一条数据都是有用的,不要看它在数据报表上可能是一些字符、数字,其实我希望真正从一开始的时候,光宇游戏希望从策划的角度就把它做一个比较好的提炼。

  刚才提到产品生命周期的评估,首先我们认为在做产品生命周期评估方面我们之前可能绝大多数是在理想状态下去做的。因为本身策划团队在做研发的时候,他们本身作为策划来讲是有一个非常理想的状态,希望我设计的游戏,玩家是按照我这个节奏去走,在实际过程当中,现在的手游用户对游戏的容忍度非常低,很多时间是在极限的状态下玩游戏,我们前期在做对游戏生命周期做评估的时候要多考虑一些状态,尤其多考虑一些极限状态。比如说游戏一出来以后,完全不看新手引导,或者完全看了新手引导以后不适用游戏的任何功能就能够玩儿下去,具体在哪一个卡会流失,或者玩到什么地方感觉到游戏带给他第一次的挫败感。我们光宇游戏认为对产品的生命周期的评估是多管齐下,尽量多考虑一些极限状态。通过数值的把控和芯片的把控去调整这个状态。在产品上线之前我们可以从大数据当中提炼出运营数据基本的特点和思考。

  舌尖上的数据,挖掘与提炼的升华。我们认为数据挖掘的工作是由繁到简再到繁的过程,我们前期是有一个数据信息预埋,真正产品在上线以后,我们就可以对比之前产品信息预埋的一些特点,有针对性的去分析一些运营数据,我这边认为我们之前在分析运营数据报表的时候有很传统主观的思想,我们拿到报表以后像大海捞针一样的去分析数据,这样工作量非常大,有一些非常没有必要漫无边际的分析,我认为最好结合前期的预埋,反其道而行之,提出一些数据的论点,比如说作为一款卡牌游戏,对这个卡牌游戏的市场定位是什么样,自己定位是什么样的产品。这个产品在导入以后希望达到什么样的数据,通过这个数据反推实际的数据,找现在我们的数据和预期有什么样的差别。为什么从繁到简再到繁呢?我们从非常多的数据当中提炼,如果把它转化成我们需要的一些数据的过程,这是从繁到简。从简到繁是我们在得到这些结论之后,这些结论真正反映到游戏功能里面会给我带来什么样的结果,这就是一个从简到繁的过程。这些数据可以打散到每一个系统功能点里,从而为我们后期游戏整体的修改提供一个好的方向。

  运营数据后台,刚才主办方也提过,现在无论是我们自己自身运营的后台和第三方运营的后台都非常完善,基本上可以找到任何你想找的功能。我们在真正做数据分析的时候,同样的一条数据可能点是很多的,或者支撑这个论点要考虑非常多的情况。比如想知道这个游戏在前期付费的结构是什么样的,可以去看玩家前期付费的平均等级,可以看前期玩家付费的时间,甚至可以看整体来讲包括首充的额度等等都会反映在这一个数据上,从运营后台这一块是可以通过一个数据去反映出很多问题来,也可以通过很多问题支撑你一个数据。无论是从运营后台设计还是从运营后台数据体验的考虑。

  数据去哪儿。首先我们这边定了两个维度,从时间维度来讲,绝大多数的手机游戏逃不开四个期,用户导入期,成长期、成熟期、衰退期。同样的速度在这四个期的比重或者影响的层面是不一样的。比如说留存的数据,可能在前期的用户导入期和成长期,留存的数据肯定非常重要,决定用户导入的成本,决定了渠道或者广告方面整体游戏的表现,可能这个数据到了衰退期的时候更多会做最后一搏,孤注一掷,这个数据就不被我们看重了,每一条运营数据在每一个期都是不同的,通过整体大数据来分析我们的产品处在什么样的阶段,这些数据在这些阶段会对我们产生什么样的影响,基本上是这个意思。

  如果说刚才按照时间的维度来讲,这是不可避免的话,从空间的角度来讲这一块可以做的文章非常多。把数据提炼出来,主要对三方面做服务,首先是用户体验,大家从端游时代过来以后会有一个非常大的感受,就是我们每次在做运营数据分析时候,我们可能说得最多或者首先第一个想到的是我们的功能不够全,玩法不够丰富,手游时代的用户体验可以影响到任何一个层面,比如说上来以后发现游戏数据不是特别好,相对于其他某个游戏可能缺一个功能或者缺一个玩法。很多时间是从用户体验的角度能反映出非常多的问题,可能你根本不用考虑那些问题,不改用户体验的话,就加再多的功也是没有用的,所以我们在手游这一块对用户体验方面放也是放在第一位的,我们会在每一个节点去深挖数据的留存和每一层的流失率,我们在分析系统功能的时候是建立在用户体验完全好的情况下。还有就是功能迭代,循序渐进,不要为了做活动而做活动,不要拿来主义。

  光宇手游代理发行,从这张图来看我们从测评阶段开始每一层都有数据的挖掘,不光是运营数据,还有来自市场数据,还有来自商务的渠道数据,通过这些数据整合分析,最后得出最终的上线的标准。以上就是我的分享。谢谢大家。

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